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游戏葡萄 21小时前

网易头部团队野心空前的奇葩大作

开放世界还能怎么卷?

文/林致

今天(1月8日),网易游戏Joker事业部的新作《遗忘之海》放出了最新一支实机PV。截至目前,在B站首发的PV播放量已经达到320万。

这款产品在海外市场同样引起了不小的回响。6月初,亮相索尼State of Play发布会时,《遗忘之海》被GameRant评价为是《盗贼之海》的强劲对手,是「索尼发布会上最有趣和令人惊喜的游戏之一」。也有海外媒体强调其视听表现,认为它「接近一部可游玩的动画电影」。

当然,这类评价更多反映的是首曝阶段的印象,但至少说明,这款产品已经成功进入了海外核心玩家与媒体的视野。

这款产品确实也对得起这样的热度。

一来,Joker手里有《第五人格》这张已经验证过的王牌,多年运营下来,无论是美术风格还是内容调性,都在市场上留下了清晰的辨识度,据Sensor Tower数据,它是网易2025年Q1收入最高的手游;

二来,《遗忘之海》本身的卖相也足够突出,海洋奇遇题材的开放世界RPG,再叠加多种玩法形态,看上去确实「很新」;

三来,网易此前也在财报电话会议中点名提到过它,表示非常重视《遗忘之海》这款产品。

趁此机会,葡萄君也和《遗忘之海》的主策划、主美术聊了聊,哪怕仅关注目前已经实现的内容,也不难看出这款产品的野心。

01

从题材而非玩法出发?

首测时,葡萄君就聊过,《遗忘之海》在做一种很新很新的东西。通过这次PV以及主策划的分享,我发现这种豪华的缝合创新,早在立项时就初见端倪。

主策表示,一开始立项时,他们并没有想过市上已有的某种类型玩法,而是希望选取个够有情绪张的题材,以此建立起更辣的艺术性格,进而让视听体验和叙事表达更有辨识度。

具体来说,他们先是花了一年时间,确定下来几个关键词:水手、木偶、记忆循环。

故事的核心设定是,群偶出海,如果中途掉进海,他们就会失去记忆。但即使偶成功到达了这个世界的终点,他仍然会选择忘记这个真相,再傻乎乎地选择重新出发。

团队开玩笑说「头脑进了就不记得了」,后续演变为游戏中玫红的记忆液体从角色脑袋中涌出

这个反复出海、遗忘、重来的结构,把世界的真相拆解到了多次航程之中,与此同时,木偶人关于生活与价值的选择,也会逐步被揭示出来。 可以说,这是个有点像诺兰的电影《记忆碎》的故事。

玩法的设计过程,同样和很多商业游戏不同。

他们先尝试从纯粹的体验度,去理解「我」在这个世界中的故事,搜寻宝藏的体验、追寻的标和完成标的过程,再从开发的度选取合适的原型去实现它。

基于此,他们先确定了世界结构:城市开放世界和然开放世界要一起做。

生动的城镇奥托皮亚,广阔的未被探索的海域,这两个开放世界体验完全不同,如何将两者联系起来就成了新的问题。

在核心设定中,偶船们论成败,都会回到主城奥托亚,于是项目组在主城与海域之间设了道关口。玩家在进出关口时,上的东西会被截留。

玩家可以在海域开放世界中搜寻宝藏,在回到奥托亚都市后,再把这些宝藏「换汇」成奥托亚通的货币,然后去消费、娱乐,跟各个店铺和NPC搞好关系,最终带着的冒险团伙伴,在这个特殊的都市中出头地。

当世界结构被固定下来后,玩法的形态几乎就被自然推导出来。一套围绕「出海—探索—撤离—回城」的循环逐渐成形,它看起来像是属于水手的「搜打撤」:玩家在海域中探索资源、应对战斗与随机事件,并在适当的时候返航,将阶段性成果带回主城结算。

每一次出航,玩家都可以重新为船员构筑职业流派,重新对航行中遭遇的事件作出选择。在这种反复的结构中,玩家得以从不同角度体验这个世界,也更容易感受到世界的开放性——它并非来自地图规模,而是来自选择的多样性。

主策划还表示,鸽的形式来呈现开放世界,定会与常的物理铺陈的开放世界存在差异,也会出现堆要解决的研发问题。

制作上的问题,本是开发团队正常要对的事情。但与此同时,还有另一个问题,新形式势必会拉高玩家的理解和接受成本,而新形式带来的新体验,是否值得玩家付出精去理解它。

为了避免在不断扩展玩法时偏离初衷,项目组还在研发中确立了一条内部原则:7291法则。在他们的设想中,《遗忘之海》的体验构成应当是:70%来自光怪陆离的航海见闻,29%来自遗忘与重构带来的特征变化,而关于世界真相的答案,只占1%。

除了核心玩法,游戏还提供了大量丰富的支线和互动体验。

一方面,PV中展现了不少神庙般的探索空间,有一些精巧的箱庭设计和解谜玩法。

项目组表示,开放世界更像是一块承载了各种体验的底板,本身负责提供足够大的空间;而叙事和箱庭,则负责将这些零散的内容进行封装和串联。

他们希望有点有的内容规划,能让玩家在开放世界的体验中更体:既能体验到型完整的区域关卡和精细叙事, 也会碰见点缀的彩蛋和奇遇。

另一方面,游戏也隐藏着细节满满的小玩法。

仅从当前的PV画面就能数出几十种小游戏——打麻将、潜水钟打捞、水上飞车、海上打气球、撸猫、烧烤、大炮飞人、捉鸡……这些活动让世界显得生动而多元。

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02

低效率地卷开放世界?

看到这里,你很难不去想,这是不是有点太多太杂了?

在聊到《遗忘之海》的开放世界时,主策划表示,他们的做法有些低效,甚至可以说费力不讨好。

过去很多游戏在开放世界上堆量,把更多小玩法、更多场景、更多细节放在平面上,对于玩多了的玩家来说,其实只是A罐头和B罐头的差异。

但真正的开放世界,可能更在于事物与人的联结。只有当每件事都能引发连锁反应,世界才会真正活起来。

在他们看来,这种蝴蝶效应的核心在于「人」。不同于大多数开放世界只依赖玩家这个主体,《遗忘之海》让世界中的NPC也成为变化的承载者。所以除了刚刚那些堆量的小玩法,他们在NPC的设计方面也下了很大的功夫。

《遗忘之海》的主城奥托皮亚中,每一个NPC都有自己的故事和行动轨迹。

团队试图为每个NPC设计全天的动线,某个NPC可能白天去打牌,晚上去喝一杯,玩家会在不同场景中碰到他。此外,玩家体感上可能还会觉得,城里白天人多,晚上人少。

主策划告诉我,他们希望作为海员的玩家,能够感受到这里是他们的故乡,并在这里松弛地体验游戏,在不经意间收获惊喜。他们最怕的事情,是最终形成一种强目标导向的体验,让探索变得线性和呆板。

这种设计理念让主城的体验有厚度,但又不会给人上压力,总体上会有种水手版《动物森友会》的感觉。

进一步说,玩家的行为甚至能改变NPC的命运,进而影响整个主城的结局,这些变化也会反过来让玩家非常直观地感知到。

这样说有点夸张,但可以从「开店」这个行为切入。

游戏中,玩家自己可以开店,而NPC也能开店,这些都是容易想象的延展。

然而如果NPC被玩家「送走」,店铺怎么办?《遗忘之海》给出了不同的处理:部分店铺会被AI木偶替代,有的NPC会消失,甚至可以通过玩家的行动回溯改变命运。

如果NPC还能将店铺做大做强,故事会变化吗?《遗忘之海》会让NPC把商业活动延展到海域探索的旅程中,玩家在航海时还会偶遇主城的NPC,进而在世界里一直感受到世界的开放性与连锁反应的存在。

比如在主城的疯人院里,有一个医生角色叫幸运罗拉,玩家可以通过攻略她来改变她的命运。

在一个结局里,玩家可能在主城看到她走出阴霾,过上一般人的生活;在另一个结局里,玩家会在出航中遇到她已经积极改变后的样子,而她原本的职责则由其他NPC接手。

又比如,原本在一个岛上摆摊卖东西的小小商人NPC,也会注意到这个世界的经济动向。随着主城的NPC们大量出海,并在海域中建起繁荣的商区,小岛上的商人会连夜带着小摊搬迁过去。

这些设计,会让玩家在探索过程中感知到世界在不断运转和生长。

出于好奇,葡萄君还问了一个很地狱的问题,既然主城的NPC都可以「送走」……如果我给人都送走了,主城会怎么样?虽然主策划并没有给出明确的回答,但表示,主城或许会因此凋零。这么一想,感觉游戏最终会变得非常适合整活。

主策划告诉我,这种多层次的互动和连锁,源于项目组从立项之初就有的野心。如果没有在系统框架和技术框架上预留这样的可能,后续这些拓展根本缝不上去。

即便当前公开的版本尚未将所有NPC的连锁反应完全实现,但项目组表示,不断丰富NPC和他们的故事,会是《遗忘之海》更新的一个重要主线。

和看板娘一起看烟花

03

极致风格化

除了玩法,游戏的视听体验也展现出了大量差异化的细节。

首先是其中的角色与海怪,一眼看上去就和别的游戏很不一样。主创团队用「有点潮的偶感」来形容这种美术风格。

这种设计虽然保留了类似《第五人格》的木偶造型,但更偏向于天马行空的幻想。在创作过程中,团队希望找到一种「既熟悉又新奇」的感觉,从而形成一种独特的视觉系列感。

为了确保这种风格的呈现,团队在设计上做了不少具体的取舍。

一方面,角色服装深度参考了15-16世纪欧洲以及加勒比区域的风土人情,甚至从博物馆和文学作品中汲取灵感,用复古感帮助玩家认知并融入世界环境。

另一方面,为了加入「潮」元素,团队曾尝试过机能风和军工贴纸,但因效果违和而放弃,最终改用现代图形、材料与涂鸦来平衡历史感。

以水手乐队的「茉莉」为例,原画师在采风时看过一次国潮主题的乐队演出,大受震撼,就将这个元素加入了角色设计。哪怕后来有玩家调侃其像「国潮拼好饭」,团队也觉得这种源于生活的设计很有意思,特意将其保留。

在实际落地时,这种细节丰富到了令人咋舌的地步。因为大航海时代的服装袖子设计得非常夸张,为了让表现更有完成度并减少模型穿插,团队专门设计了「撸袖子」的动作。

甚至在麻将玩法这种细节中,尽管角色基础体型通用,但每个角色摸牌的手势都会根据身高体型和附属物的不同而产生差异,这种精细化交互显著提升了角色的生动程度。

海怪的设计思路同样精巧。团队希望巨型Boss能兼顾木偶玩具的风格与巨物的压迫感,所以海怪整体造型虽然设计了可动关节,但其材质表现并不僵硬,而是基于木头的质感,又带有一定的橡胶与软塑料的软体感。

由于游戏中的船只比例往往超过70米,为了让海怪在战斗中体现出巨物感,团队找了很多案例进行专项研究。

他们发现,过于敏捷的动作会削弱体量感,因此特意放缓了巨大怪物的动作幅度,并增强了它们跳出水面时的滞空感。

在视觉特效上,团队参考了海啸与爆炸巨浪的效果,通过调小水滴密度,让水花化作水汽,进而利用缩小的水特效比例来反衬怪物的巨大,让这种情绪冲击力变得更强。

场景中2D与3D混搭的视觉表达,同样带来了极强的冲击力。

在立项之初,团队的美术风格参考了《爱,死亡与机器人》中的《目击证人》以及《蜘蛛侠:纵横宇宙》。

他们发现,3D技术能平衡产能,而2D内容则能更精准地呈现风格化。这种维度结合在游戏中转化成了独特的感官细节:所有的蝴蝶都是平面的,植被材质上则勾勒了2D手绘的涂鸦线。

与此同时,这个世界依然保有不错的真实感与沉浸感。

以奥托比亚主城为例,团队对颜色进行了典型的分化。

商业区使用温暖的黄色调,配以彩色串灯,营造出烟火气十足的水手市集氛围;暗巷区转为冷蓝紫色调,巨大的蛇头地标给玩家带来压迫感。

到了船坞区,则更偏向于叮叮当当的船坞的作景象,巨的船只停泊在玩家前,忙碌的来来往往。把和盆的暖红照亮汽浓郁的码头。从顶部开出来的型露天洞,冷的天光照射进来,然光和暖的光照相呼应。

这种色彩与区域人文特征的有机结合,让玩家在转换场景时能直观感受到氛围的变迁。

在航海与战斗中,这种真实与灵动感的表现集中体现在对水的打造上。

为了告别死板的「纸片水」,团队采用FFT(快速傅里叶变换)方案模拟真实物理频谱,让海浪有了呼吸感。你会发现大浪澎湃与小浪细碎交织在一起,海面不再是重复的循环,而是像有生命一样在跳动。

但严谨的物理计算一度让海水显得太写实,与奇幻画风格格不入。为此,团队重构了渲染管线,在保留光线折射等物理逻辑的基础上,对色彩饱和度与海域色偏进行了大量定制化精调,让大海既有深度又带点浪漫。

真实的动态交互则是另一个挑战。团队对此做了克制的取舍:舍弃了游泳时微弱的波纹,全力保证视觉中心区域的沉浸感。船只不再是漂浮的贴图,而是会随波浪真实地摇晃,船尾水痕随航速实时变化。甚至在面对海怪时,怪物技能会造成真实的分水效果。

最后,音乐将这种感官体验彻底拉满。

战斗时,画面呈现的是暴力美学,耳朵里听到的却是如昆汀电影般戏谑、欢快且偏向歌剧风格的旋律,这种强烈的反差极具冲击力。

而在首曝视频中,那种带有乡村爵士感的配乐则营造出一种既日常又荒诞的奇妙氛围。

2025年《遗忘之海》首曝概念片主题曲《Yo Ho!》曾获得好莱坞音乐传媒奖提名,是当时唯一的新游音乐。

从实机画面来看,游戏对标主机水准做了大量的动画演出。当风格化的人物、场景与音乐完美融合后,它已经不仅仅是一款游戏,而更像是一部可以亲自走进并体验的动画电影。

04

结语

很明显,《遗忘之海》是个很有野心的项目。

它的立项逻辑很特殊,不是先找流行玩法套公式,而是由题材出发,先有了一种特定的氛围,再围绕它生长出一套有机的玩法组合。

 初看PV,你可能会觉得内容太多太杂,但深入进去会发现,其实这个游戏重要的可能不是单一玩法,而是弱目标牵引下复杂体验的子集,且用角色扮演包起来。而且,水手的生活本就该是多样的,这种高自由度的角色扮演,能够让不同特质的玩家都能找到自己的位置。

你可以常在海面上与巨物搏斗,体验心跳加速的生存博弈;也可以退回主城,经营一家小店;甚至只是观察NPC的生活,天天和他们打牌,感受海岛的日升月落。

从这个意义上说,它可能延续了工作室一贯的风格,做风格化的内容和高自由度的体验。在此基础上,又加上了弱目标的牵引,去击中那些追求新鲜感的年轻人。

主创团队在谈到立项时也表示,这样的做法「给自己挖了很深的坑」。

弱目标牵引、高自由度体验,这件事本身就意味着开发过程中非常恐怖的制作压力。再加上大量风格化内容和实时演算的动画演出,团队的工作量就进一步增加了,他们后来甚至将整个过程戏称为「量产毕加索」。

在相当长的一段时间里,团队都曾担忧他们能否把一切清晰地呈现出来。但至少从目前透露的信息来看,团队的这种「头铁」确实打造了一个完成度颇高、厚重而复杂的世界,并融入了相当差异化和丰富的体验。

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