关于ZAKER 合作
游戏研究社 33分钟前

自走棋 +CRPG,米哈游的捉宠游戏有点「新」

前段时间,米哈游公开的 " 崩坏 "IP 新游《崩坏:因缘精灵》,算是给米哈游玩家和数量众多的 " 捉宠玩法爱好者 " 一个新的惊喜。而这款游戏,也在今天正式开启了首次小规模封闭测试。

虽然当时玩法层面透露的信息不多,但光从捉宠游戏的一大核心—— " 宠物设计 " 上看,《因缘精灵》的美术质量已经足够端上台面。

我知道,虽然 " 好不好看 " 是很主观的概念,但多数时候大众的审美标准其实是可以找到一个最大公约数的,这涉及到了复杂的色彩搭配、图形拼接以及各种拟态外观设计。

而《因缘精灵》的宠物设计,绝对是在这个审美公约数之上的,从目前公开的精灵上看,它们既有走甜美可爱路线,再搭配上合适拟态的风格,就比如 " 莓狸狸 " ——混合了草莓、狐狸、毛茸茸这几个特性:

或者将企鹅、奶茶以及谐音梗组合一起的 " 企茶茶 ":

也有一些兼顾了帅气与英武的精灵,比如布雷多格:

总的来说,作为米哈游一贯的优势项,《因缘精灵》本身的美术和画面素质绝对是质量在线,而且大概率在一众捉宠新游里也算是数一数二的存在,玩家目前尚不明确的,还是游戏的玩法部分还未透露太多。

关于这个问题,我们在实机体验了目前《因缘精灵》的玩法内容和主要系统后,也想和大家分享一些自己的感受和评价。

首先要说明的是,这款游戏在精灵层面的核心玩法,并非传统的回合制对战,而是预告中曾短暂出现的 " 自走棋 "。

实际体验下来,对于精灵的捕捉、养成,以及游戏后期的长线内容,大部分都和这个自走棋玩法有关。

比如,当你在野外遇到了一只心仪的精灵,想把它 " 收入麾下 " 时,就需要先跟它进行一场 " 自走棋对决 "。当然,《因缘精灵》里的自走棋并没有什么理解门槛——精灵自动战斗,玩家能做的是在战斗开始前安排精灵的站位、组合,然后利用丰富的技能搭配和连携效果,实现战斗力的强化和叠加,最终战胜对手。

如果你曾接触过《金铲铲之战》等自走棋游戏,相信很快就能上手,甚至可以说《因缘精灵》比一般的自走棋学习门槛还要低,因为充当 " 棋子 " 的精灵多数只有一个主动技能,数值也都是诸如 " 物理攻击 "" 魔法攻击 "" 暴击率 " 等常见概念。

精灵的技能效果也很好理解

除了精灵外,角色则作为自走棋战斗的辅助增益。因为游戏是 " 崩坏 "IP 下的衍生作,那么像琪亚娜、刃等崩坏里的老面孔也都会在游戏中登场,虽然不会直接参与战斗,但每个角色会带来一个独特的 " 心象法则 " 增益和一个额外护符:

心象法则相当于一个影响全局的特别 Buff

护符是只能由一个精灵佩戴的装备

增加对战深度和策略性的则是精灵身上的各种标签,之前官方在公布精灵资料时,还额外列出了每个精灵的 " 特性 " 与 " 元理 ":

这两个属性的机制类似,可以理解为一个实时生效的光环 buff,战场上相同特性的精灵越多,这个光环 buff 带来的增益就越强:

比如 " 冲锋员 " 特性能够为战场上的精灵提高生命值上限,派出更多具有 " 冲锋员 " 特性的精灵,生命上限就提高得越多。

而元理为 " 黑暗 " 的精灵,能在场上放置提供护盾并加快攻击速度的特殊区域,同样,黑暗精灵数量越多,提升的效果就越强:

蓝色的格子即为 buff 区域

这种特性和原理,根据目前已知的精灵数据约有近 30 种,再配合精灵本身的技能、角色带来的装备和心象法则,能够延伸出数量繁多的组合与套路。

而除了常规的野外精灵战斗外,游戏后期还会解锁一个带有 roguelike 元素的常驻玩法,你也可以理解为近似于《崩坏:星穹铁道》里的模拟宇宙——每通过一小关,就可以获得一定数量的代币,然后再使用这些代币购买更强力的 Buff 组合,进而挑战更难的关卡。

所以说虽然游戏目前没有 PVP 内容,但从试玩时的棋子组合、属性、阵型以及 roguelike 所带来的更多增益来看,PVE 的自走棋同样也可以支撑起相当的玩法内容。

另外更重要的是,虽然 " 自走棋 " 是精灵战斗的玩法核心,但《崩坏:因缘精灵》并非是只注重战斗的游戏,在我看来,游戏的剧情、大世界的探索、其他衍生小游戏的体验等,同样也占据了相当大的体量。

和此前官方透露出的信息一样,游戏在剧情层面有比重很大的 CRPG 部分。首先是创建人物时,除了自定义外观外,还要求玩家分配 " 威力、魅力、智力 " 三项能力值:

在之后的剧情对话中,也存在相应的能力值检定,进而解锁额外的对话选项以及分支剧情的设定:

CRPG 的优势在于非常高的沉浸感、自由度以及互动性,对于《因缘精灵》来说,游戏在大世界、精灵生态、世界观上的塑造,则为这种模式提供了很好的舞台。

实际体验下来,我认为自走棋战斗,其实并不能改变《因缘精灵》是休闲游戏的本质,因为归根结底,最大的亮点依旧是 " 精灵 ",而 " 精灵 " 在游戏里扮演的不只是一枚棋子而已。

收服一只精灵后,你还可以借由它的能力实现更丰富的探索动作,比如利用 " 奶丁汪 " 的弹力后背跳过障碍物:

薯条鸥的滑翔技能同样也是探索地图的利器:

更强力的精灵还能解锁 " 飞行 " 技能 , 实现自由度更高的探索 :

可以想象随着精灵数量增多,玩家也能获得更多探索地图、与场景互动的新能力;但同时,精灵也不只是一件探索工具,可以看出在首测版本中,制作组还花了相当一部分资源来塑造精灵本身的生态。

这种生态和游戏性关联不大,但却能进一步提升游戏本身的沉浸感。比如路边野生的奶丁汪,真的会过来舔你:

薯条店排队的除了人,还有班咖拉:

以及一些隐藏的互动彩蛋,比如带着扮演 " 法官 " 的精灵鸭法士路过便利店,还会触发鸭法士打假奶盒牛的特殊动画等等:

这也是我认为《因缘精灵》相当休闲的一面,即使你不是自走棋爱好者,单纯走 " 捉宠 "+" 探索地图 " 的玩法路线,依靠繁多的精灵互动、可爱的外形设计、丰富的大世界生态,都能消耗很长的游玩时间。

不过既然是一测,《因缘精灵》同样也有一些缺陷,或者说 " 有待改进 " 的部分,比如精灵在地图探索上的技能种类和花样不算太多,像飞行、跳跃这样的特殊技能也并不是每只精灵都有,想真正让每只精灵都拥有独特的定位和功能,还有待制作组继续填充内容。

以及自走棋玩法虽然有一定的游玩深度,但在没有加入 PVP 的情况下,如何拓展玩法从而避免让玩家在后期产生 " 刷刷刷 " 的重复感,同样是需要考虑的问题。

此外还有很重要的一个细节,你可以发现我在前文介绍游戏时,比较生硬地将各种玩法和要素罗列了出来,这也是目前《因缘精灵》在一测时给我的感觉——它确实有各种要素、不同的玩法和大世界体验,但彼此之间较为孤立,仍需要有一个自洽的系统把各种要素联系起来。

不过,作为游戏的第一次小规模封闭测试,更重要的还是检验不同系统玩法以及精灵设计本身的可行性。从这点上看,游戏具有拓展性的自走棋玩法、CRPG 的想象空间和可能性,以及初具雏形的精灵生态,都让我更期待下一次《因缘精灵》会变化成什么样子。

相关标签