虽然当时玩法层面透露的信息不多,但光从捉宠游戏的一大核心—— " 宠物设计 " 上看,《因缘精灵》的美术质量已经足够端上台面。
而《因缘精灵》的宠物设计,绝对是在这个审美公约数之上的,从目前公开的精灵上看,它们既有走甜美可爱路线,再搭配上合适拟态的风格,就比如 " 莓狸狸 " ——混合了草莓、狐狸、毛茸茸这几个特性:
关于这个问题,我们在实机体验了目前《因缘精灵》的玩法内容和主要系统后,也想和大家分享一些自己的感受和评价。
首先要说明的是,这款游戏在精灵层面的核心玩法,并非传统的回合制对战,而是预告中曾短暂出现的 " 自走棋 "。
比如,当你在野外遇到了一只心仪的精灵,想把它 " 收入麾下 " 时,就需要先跟它进行一场 " 自走棋对决 "。当然,《因缘精灵》里的自走棋并没有什么理解门槛——精灵自动战斗,玩家能做的是在战斗开始前安排精灵的站位、组合,然后利用丰富的技能搭配和连携效果,实现战斗力的强化和叠加,最终战胜对手。
如果你曾接触过《金铲铲之战》等自走棋游戏,相信很快就能上手,甚至可以说《因缘精灵》比一般的自走棋学习门槛还要低,因为充当 " 棋子 " 的精灵多数只有一个主动技能,数值也都是诸如 " 物理攻击 "" 魔法攻击 "" 暴击率 " 等常见概念。
除了精灵外,角色则作为自走棋战斗的辅助增益。因为游戏是 " 崩坏 "IP 下的衍生作,那么像琪亚娜、刃等崩坏里的老面孔也都会在游戏中登场,虽然不会直接参与战斗,但每个角色会带来一个独特的 " 心象法则 " 增益和一个额外护符:
增加对战深度和策略性的则是精灵身上的各种标签,之前官方在公布精灵资料时,还额外列出了每个精灵的 " 特性 " 与 " 元理 ":
而元理为 " 黑暗 " 的精灵,能在场上放置提供护盾并加快攻击速度的特殊区域,同样,黑暗精灵数量越多,提升的效果就越强:
这种特性和原理,根据目前已知的精灵数据约有近 30 种,再配合精灵本身的技能、角色带来的装备和心象法则,能够延伸出数量繁多的组合与套路。
而除了常规的野外精灵战斗外,游戏后期还会解锁一个带有 roguelike 元素的常驻玩法,你也可以理解为近似于《崩坏:星穹铁道》里的模拟宇宙——每通过一小关,就可以获得一定数量的代币,然后再使用这些代币购买更强力的 Buff 组合,进而挑战更难的关卡。
另外更重要的是,虽然 " 自走棋 " 是精灵战斗的玩法核心,但《崩坏:因缘精灵》并非是只注重战斗的游戏,在我看来,游戏的剧情、大世界的探索、其他衍生小游戏的体验等,同样也占据了相当大的体量。
和此前官方透露出的信息一样,游戏在剧情层面有比重很大的 CRPG 部分。首先是创建人物时,除了自定义外观外,还要求玩家分配 " 威力、魅力、智力 " 三项能力值:
实际体验下来,我认为自走棋战斗,其实并不能改变《因缘精灵》是休闲游戏的本质,因为归根结底,最大的亮点依旧是 " 精灵 ",而 " 精灵 " 在游戏里扮演的不只是一枚棋子而已。
收服一只精灵后,你还可以借由它的能力实现更丰富的探索动作,比如利用 " 奶丁汪 " 的弹力后背跳过障碍物:
这种生态和游戏性关联不大,但却能进一步提升游戏本身的沉浸感。比如路边野生的奶丁汪,真的会过来舔你:
不过既然是一测,《因缘精灵》同样也有一些缺陷,或者说 " 有待改进 " 的部分,比如精灵在地图探索上的技能种类和花样不算太多,像飞行、跳跃这样的特殊技能也并不是每只精灵都有,想真正让每只精灵都拥有独特的定位和功能,还有待制作组继续填充内容。
以及自走棋玩法虽然有一定的游玩深度,但在没有加入 PVP 的情况下,如何拓展玩法从而避免让玩家在后期产生 " 刷刷刷 " 的重复感,同样是需要考虑的问题。
此外还有很重要的一个细节,你可以发现我在前文介绍游戏时,比较生硬地将各种玩法和要素罗列了出来,这也是目前《因缘精灵》在一测时给我的感觉——它确实有各种要素、不同的玩法和大世界体验,但彼此之间较为孤立,仍需要有一个自洽的系统把各种要素联系起来。
不过,作为游戏的第一次小规模封闭测试,更重要的还是检验不同系统玩法以及精灵设计本身的可行性。从这点上看,游戏具有拓展性的自走棋玩法、CRPG 的想象空间和可能性,以及初具雏形的精灵生态,都让我更期待下一次《因缘精灵》会变化成什么样子。