我们一直在讲关于广阔的世界和孤独的人的故事。
如同往年一样,今年的 BitSummit 上,《OPUS:心相吾山》仍然没有为现场玩家提供试玩。
但在多了几分熟悉后,本作给人留下的好奇却有增无减——相较于 "OPUS" 系列的前几作,《OPUS:心相吾山》的变化实在太大,创作者们是以怎样的想法做出的这些改变,会让问题如碳酸气泡般涌现。
抱着这些疑问,我在集英社游戏工作人员的帮助下,采访到了 SIGONO 工作室的创始人之一 Scott,以及他们的市场经理 Sissi,相当深入地探讨了一些关于《OPUS:心相吾山》的设计理念,以及一些他们想要去完成的事情。
以下是采访全文:
Q:从前几部较为偏向太空歌剧的叙事,到《OPUS:心相吾山》的回归地面,舞台的改变对 "OPUS" 系列的故事创作,产生了什么样的影响?
Sissi:我们可以分享一下我们一路的创作历程。"OPUS" 的第一部作品在天上,第二部回到了地上,到了第三部《OPUS:龙脉常歌》,我们又回到了天上——所以,这次我们就回到了地上。这有些像我们的一个传承,有些天上待久了回到地上,会踏实一些的感觉。
但如果认真地说,其实 "OPUS" 一直以来坚持叙说的故事,都是关于一个广阔的世界,以及一个孤单渺小的灵魂。广阔的世界是很多元的,它可以是宇宙、是荒凉的大地,也可以是海洋或山脉,而我们这一次则是聚焦在山上。《OPUS:心相吾山》的制作规模,相较之前有所变大,这是我们想要持续探索和创新的叙事所致——我们想要给玩家带来更沉浸的体验。为了达到这个目标,不断地推进研发部门能量的极限,是必须的。
Scott:当然,在这个系列的创作中,我们也确实不想局限在某个主题上面。我们觉得 "OPUS" 的精神是,透过故事去探讨 " 爱 "" 灵魂 "" 自我完成 " 这三个主题——同时,我们也希望玩家能够在广阔世界中,有探索和慢慢完成的感觉。在这一作里,我们想要通过相机去拍照,去收集更多的故事。
Sissi:《OPUS:龙脉常歌》所表达的是 " 相遇 " 的故事。而在这次的《OPUS:心相吾山》中,我们想表达的是 " 观看和离别的故事 "。
Scott:所谓的 " 观看 " 和 " 离别 ",指的是我们使用相机想要表达的故事。相机是一个 " 观看 " 的方式——通过相机,我们可以看清楚许多物件的真实面貌。
Q:相较于系列前几作,《OPUS:心相吾山》在各个方面都有相应的突破,为什么会想要在本作中加入摄影系统?
Scott:每一部作品,我们都希望以叙事为出发点,思考我们该透过什么样的探索方式,去提升叙事的体验。在前作中,我们使用的是龙脉的探索和开龙门的方式,这一作中我们觉得以拍照为核心做探索,会更符合我们所希望的叙事。这当中最底层的叙事,就是通过摄影唤起主角的回忆,让事物的表象和他过往的经历与记忆连接起来——在这之上,通过更多层的叙事去建构我们的故事。
Sissi:这一作的英文名称是《OPUS:Prism Peak》,Prism 是棱镜,是相机里最重要的部分,一道光进入棱镜后,会被折射成不一样的颜色。而 Peak 就代表山峰,象征我们这段旅程的重点。两者相结合,就代表了玩家会在到达终点前的旅程中,透过相机跟形形色色的角色相遇。在拍摄这个世界不同物体的过程内,会折射出各种生命的面向,形成万花筒般的剧情,而这些故事最终都会回归到心灵,这是我们故事的终点。
Brian(由制作人 Brian 补充作答):摄影是一种 " 消逝感 " 的捕捉,它像是一种告别的艺术。因为,任何美好的东西,拍下 " 它的瞬间 ",其实都是试图保存 " 已经回不来的瞬间 " 的行为,是一种抵抗时间的活动,这种努力很美。
这些概念,我们认为跟摄影的意象非常吻合。另外,在游戏的预告片中我们也有提到 " 你觉得什么都会消失,拍下来就不会不见了 ",以及 " 按下快门,你得学会离别 "。
Q:迷茫的大人和天真的小孩成为旅伴的故事,在以往的许多作品中都颇为常见,故事往往会走向相互救赎的结局,你们会讲出不一样的故事吗?
Brian:当然不会是常规的展开。《OPUS:心相吾山》的故事是很特别的,我们希望玩家透过观看,去理解游戏包裹着的种种谜团。当然,重点仍然是 "OPUS" 系列的核心概念—— " 爱 "" 灵魂 "" 自我完成 "。
至于具体的故事是什么样的,请允许我卖个关子。
Brian:你说得很精准。我们一直觉得,"OPUS" 系列故事中传达着某种人的心灵寄托和对生命的态度,也因此," 神灵 " 的概念与意象一直都存在于作品中。
这是因为对我们来说,不论是科幻,还是自然,最后都要回归人、灵魂、爱,或像你说的那样,回归 " 神灵 "。《OPUS:龙脉常歌》用了太空歌剧的世界观去讲生命的故事,而《OPUS:心相吾山》则用了自然魔幻的世界观去讲生命的故事,这两部作品对我们来说是类似的。
如果考虑到这种变化是如何出现的,目前可以透露的是,《OPUS:心相吾山》如标题一般,会是一个更贴近 " 心 " 的故事——为了传达这件事," 神灵 " 好像就自然而然地诞生了。
Sissi:在《OPUS:龙脉常歌》发售后的半年时间,我们就进入了新项目的筹备阶段。最后选择《OPUS:心相吾山》,是因为我们想要在项目中实现的最大技术目标,是加入 Cinematic(电影化)的元素。SIGONO 一直以来都是以故事为核心去开发游戏的公司,而电影感是叙述故事最强的方式——所以,我们最后选择了做全 3D 的影视化叙事挑战,这是想要去传达更丰富、更有张力的叙事体验的必经之路。
Scott:在每一作中,我们都想要去精进我们的技术和塑造叙事体验的能力。我们之前的作品在叙事上有很多限制,比如人物太小就看不到表情,所以我们必须去画一个头像来表达角色的情绪。但到了全 3D 的时候,我们可以考虑使用运镜或角色 3D 模型,来真实地呈现他当下的心情。再搭配上声优的配音,可以将情感表达提升到很高的程度。
当然,这回让我们遇到很多开发上的难题,我们此前所有积累的经验大都要打掉重练。3D 的探索很不一样,同时需要考虑角色的转向、移动方向,以及运镜的方式、镜头和角色间的距离等等。这些层面,都是以往我们没有想过的东西,但到了 3D 游戏时都需要特别注意——所以,这部作品的开发难度,远超我们一开始的预期。但实际做下来后,我们的体验其实蛮不错的。我觉得,有玩过的玩家应该会很明显地感受到探索和叙事体验上的提升。
Scott:我觉得主要是 3D 化带来的改变,这让我们在配音的时候能够直接给声优看到角色是如何表演的。这有些像动画声优的工作过程,配音是个涉及很多细节调整的工作,角色的移动、表情的变化,都会影响声优对角色的想象。而 3D 化后,我们的角色变化会生动很多,声优因此可以明显感觉到,应当如何去配这个角色。这跟 2D 游戏时不太一样—— 2D 游戏是我们更希望声优能够去提升角色的演出,但到了 3D 游戏,角色的表演和声优的演出,是能够相辅相成的。我觉得配音工作的质量提升,某种程度上归功于此。
Scott:某种程度上,我觉得我们的游戏在画风和玩法上,都比较符合日本市场的需求,而我们也一直都不排斥找一家发行公司。后来,集英社游戏找我们时,他们永远把创作者放在第一位的态度,让我感到被尊重。在他们的观念里,一个游戏不仅仅是一个游戏,更是一个 IP。他们是个很老牌的公司,在这方面具备很丰富的经验——所以,我觉得这次可以一起合作,试试将《OPUS:心相吾山》这个 IP 往更大的方向发展。
Sissi:如果从品牌运营的角度看,我们长期都是经营 "OPUS" 这个 IP,从《OPUS:地球计划》到《OPUS:心相吾山》,这个过程中有过很多发行商跟我们接洽,但我们最关注的还是彼此长期的目标是否契合。我们的愿景,是创造一个具有深远影响力的 IP,我们希望 "OPUS" 可以成为一个时代的记忆。所以,我们很欣赏集英社游戏以创作为本,然后再去放大 IP 影响力的态度。另外,我们公司的很多人都是从小看集英社的作品长大的,在这次合作中也产生了一些化学作用。
在跟集英社游戏的合作中,他们也给我们带来了很多的帮助,比如这次的 Bilibili World,以往我们都没法那么轻易参展。我们挑选发行商,主要从互补的角度出发,因为我们主要以研发为主,而集英社游戏协助我们分担发行方面的事情,帮助我们把影响力放大,对我们来说就是很大的帮助。另外,每个星期我们都会和集英社游戏密集地开会,讨论接下来的方向——《OPUS:心相吾山》的发行计划,是我们一起完成的。
Q:游戏将于年内发售,在当下这个节点,你有什么想对系列老玩家或新玩家说的?
Sissi:我们对老玩家们的支持,一直都非常感激——没有他们,我们无法一部接一部地推出新的作品。而对新玩家,我们则想要他们更多了解 "OPUS" 这个系列,我们希望他们可以理解 "OPUS" 不只是一个游戏,也是一种通过故事去探索自我和世界的旅程。希望他们可以在这个游戏里,找到属于自己的感动或启发。
如果是第一次接触我们的玩家,希望可以把我们的游戏加入愿望清单。
Scott:老玩家始终是让我们感动的一群人,我在很多次参展的过程中,碰到了一些玩家跟我说他是《OPUS:地球计划》一路追过来的——那已经是快十年前的作品了,这种支持总是让我震惊。非常感谢他们仍然记得我们。而作为开发者,我们能够回应他们的方式,其实就是把这次的故事做得更好,不要辜负他们的期待。
Sissi:我们官方收到了许多玩家们的回馈,他们说看 "OPUS" 有种看着小孩长大的感觉。我们也由衷感谢这些玩家,陪伴着我们一起长大。