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游戏葡萄 15小时前

腾网米叠班底再创业:烧掉上千万,赌没人做的小众品类

" 就像 2010 年看待二次元一样。"

文 / 梁乐天

前段时间,葡萄君在 B 站上注意到一款名为《Bside》的游戏。

从首曝 PV 来看,玩家可以在《Bside》中创建属于自己的角色——游戏里叫它 Biibit,还能把它放到桌面上进行互动。乍一看,我以为这会是一款类似早年间《QQ 秀》或是如今 Steam 上《Bongo Cat》那样的桌宠。

但看到商店页的简介后,我才意识到《Bside》似乎有些不同。

一方面,游戏里你创建的角色,会像《旅行青蛙》里的蛙儿子寄明信片一样,定期发布仅你可见的朋友圈:今天在外面看见一只超可爱的小猫、照顾了几个月的多肉终于长出了一株小苗……角色会与你分享这些生活瞬间;

另一方面,你还能创建咖啡馆、魔法小镇这样自主运行的小世界,并为它们设定提示词:这个场景是用来工作学习的,那个场景是用来吃饭睡觉、恢复体力的……角色会根据自己的人设和当前环境进行互动,实现数值循环挂机;与此同时,你也可以和场景中的其他 " 家长们 " 聊天、吹水。

恰好,葡萄君有朋友接触过这款游戏的开发团队—— Kotoko 工作室。于是,我跟工作室的创始人乔海鑫聊了聊。

乔海鑫是 97 年生人。毕业后,他 Gap 了一年,在真格基金短暂工作过,参与了一些游戏的早期投资,并在此期间结识了仍在 Unity 工作的 Chris。

2020 年,乔海鑫与 Chris 等人一起创建了 3D 内容创作平台 Yahaha Studios,参与了公司的早期产品设计,并主导了后续的用户增长与公司融资。2023 年,乔海鑫离职创立 Kotoko 工作室,投身于《Bside》的研发,直到现在。

目前,Kotoko 工作室共有十余名成员,主要来自腾讯、网易、米哈游、叠纸等公司。其中,主程曾任职于网易和腾讯天美、主策来自腾讯光子、主美出自网易、内容负责人曾担任《恋与制作人》的主剧情,后来加入了腾讯天美……

乔海鑫告诉我,"Bside" 就是 B 面,目标是让用户创造的角色成为他们在虚拟世界中的投射。这款产品瞄准了近年来兴起的 OC(Original Character,原创角色)文化,其内容涵盖:

创造:用户可以自由创作角色、设定、生活场景、服装搭配,甚至构建独特的世界观。

养成:基于已有的创造,用户可以持续进行内容产出,不断丰富 OC 的形象和故事。

社交陪伴:用户可以在社交平台炫耀、展示自己的 OC,并与其他玩家互动。

小红书上有大量 OC 相关的帖子

目前,国内外 PC 市场上还没有类似《Bside》的产品。他观察到,许多用户甚至会将《gogh: 虚拟形象与专注》《Jungo Jam》这些其他玩法的产品当作 OC 的代餐。

乔海鑫还注意到,虽然越来越多的年轻人喜欢在直播间消磨时间,但直播的体验过于依赖主播个人,且动辄几万人、几十万人的聊天环境并不理想。因此,他希望通过《Bside》创造一个更小众、更私密、互动性更强的场景。在这里,用户不仅能放松休闲,还能与朋友进行社交,它是一个属于年轻人的、新的游乐场。

在他看来,由于创作门槛较高,国内的 OC 用户大部分是创作者型用户。然而,大语言模型的出现,就像智能机、摄像头对于短视频的意义一样,能够吸引更多人参与进来。" 这很像 2010 年大家看待二次元的感觉,它可能会在未来不断地扩圈。"

01

捏人 + 桌宠 + 旅行青蛙

+Discord=?

在《Bside》中,一切玩法从捏人开始

游戏中的角色第一眼看上去,你或许有种《吊带袜天使》的感受。乔海鑫向我表示,今石洋之的风格确实是团队美术设计的灵感来源之一。

基于这样的美术基调,你可以像在常见的 RPG 游戏中自定义角色那样,调整角色的发型、服装、配饰等外观元素。

外观是主要的商业化部分

但与之不同的是,你还可以给角色贴上性格标签,比如吸血鬼、天性乐观、不爱拍照的社恐……这些标签是角色的行为逻辑基础,决定了它们在不同情境下的小反应和小脾气。

光有这些还不够,你可以为角色写上成千上万字的人设故事,无论是喜欢吃辣的键盘手,还是热衷贝斯的演奏者,这些文本设定都能被 AI 读懂、记住。

这意味着,角色将不再局限于外观展示,它们会基于这些设定不断学习、成长,并在互动中展现出独一无二的个性。你会感受到,它们像是有了自己的想法和经历,越来越像你生活中的一个真实伙伴。

当你把捏好的角色放在电脑桌面上,它就成了一个专属桌宠。你可以随时跟它聊聊天,看看它在干嘛。

乔海鑫觉得,桌宠这种形式很轻量,既能和用户互动,又不会打扰到用户太多,所以很适合吸引用户下载。不过,现在市面上的桌宠产品普遍存在一个问题:用户很容易玩腻,用不了多久就会去换别的产品,留存率低,生命周期也很短。

而《Bside》的解决方法是给桌宠创造一个背后的世界,通过拓展玩法和背景,让角色更有生命力,以增强用户和角色之间的黏性与情感联系。" 就像《QQ 宠物》有《Q 宠乐园》《Q 宠大乐斗》一样。"

与《旅行青蛙》中的蛙儿子会定期给你寄明信片相似,角色会通过仅你可见的朋友圈,分享它在虚拟世界中的生活点滴:今天去海边散步,捡到了一个漂亮的贝壳;在图书馆里安静地读了一本书,感觉很惬意;突然好奇如果大家能像变色龙一样随时隐身,世界会变成什么样……当然,玩家也可以把这些内容分享给其他人。

除了朋友圈,《Bside》还搭建了一个名为 Space 的系统,让玩家之间可以联机互动。

你可以上传任意一张图片,创建属于自己的虚拟空间,并给这个空间设定好具体的功能和背景。例如,你可以在里面建个宝可梦道馆,让角色们进行宝可梦对战,或是写上 " 你为什么如此讨厌 Python",让角色们锐评:C++ 真牛逼,Python 就不是人写的代码。

Space 就像一个看得见的群聊服务器,你的角色会根据自身设定以及背景设定,在不同的场景内发展友谊、建立关系,自主地聊天和社交。

你虽然不能直接在场景里操控它们,但可以像玩《模拟人生》一样,通过 " 耳语 " 功能间接影响角色。比如,你可以悄悄建议自己的角色去和某个新朋友聊聊新电影,它可能会听你的,也可能酷酷地回你一句:" 我不爱电影,不想聊。"

而且,Space 本身也兼具了类似 Discord,或者说我们更为熟悉的 QQ 群功能。你和朋友们可以一边工作,一边在这里聊天、吹牛、打发时间。乔海鑫告诉我,在之前的测试中,有用户会在 Space 里一天挂上四五个小时,完全把它当成了一个 QQ 群来用。

未来,Kotoko 工作室计划推出更多社交玩法。在短期内,他们将优先增加分享功能,并丰富用户和角色间的社交互动。同时,游戏还会开放让画师 / 企划上传 UGC 的角色服装,进一步拓展玩家的创造空间。

在具体的玩法设计上,游戏打算引入类似当年在人人网上流行的一些社交互动玩法,但这些玩法是专为《Bside》中的 OC 角色设计的。" 核心是打造一个属于 OC 的游乐场。"

02

一次调整,四点收获

虽然现在《Bside》的玩法看起来很轻,但在一开始,游戏的玩法要复杂得多。

与现在的版本相比,游戏的早期版本包含了 3D 小镇、庞杂的世界观," 就像 AI 版的《动物森友会》。" 在那个版本中,场景中的角色会使用 AI 的规划能力,决定什么时候去买咖啡、去哪里钓鱼、和谁交朋友……

当时的《Bside》类似于 3D 版的 " 斯坦福小镇 "

然而,无论是用户的反馈,还是开发过程中遇到的工程难题,都让团队意识到这个方向或许并不合适。最终,他们决定放弃这个版本。回顾这段经历,乔海鑫总结了四点经验教训:

其一,产品要以 UGC 为核心。

对于《Bside》这类主打社交养成体验的产品,不应由团队包办场景、故事。即便官方预设的内容再好,也未必能贴合每个用户的想法和需求。

更好的做法是提供一个富有吸引力的美术基调,然后给玩家提供足够多的工具和空间去自由创作,让玩家从单纯的消费者转变为游戏内容的共同创作者。

其二,在初始阶段,PC 端比移动端更为合适。

手机用户的使用习惯往往一心多用——可能前一秒还在《王者荣耀》激烈团战,后一秒就切换到 B 站追看新番,在这种高频切换的情景下,《Bside》这样的陪伴型应用很难长时间占据用户的注意力。

相比之下,《Bside》所强调的轻松社交和挂机陪伴,与 PC 端的使用场景更为匹配——用户可以一边工作学习,一边让《Bside》在后台运行,在需要放松时能随时切换回来摸摸鱼。

其三,AI 的能力是有边界的。

在早期版本中,团队为 AI 角色设计了上百种可供选择的具体行为。AI 会基于对环境的理解,对自己当前状态的理解,动态组成行为树去推理与行动。

但当面对上百种眼花缭乱的预设选项时,你会发现,AI 选不过来,也选不明白,它的行为模式会变得重复单调、缺乏逻辑,没法支撑起一个动态沙盒世界。

而在新版本的《Bside》中,团队减少了工具调用的数量,并利用工程手段优化了很多容易出现 AI 表现混乱的场景,实现了更好的无限流沙盒模拟。

其四,社交是养成的出口,其核心在于展示和炫耀。

在测试用户的访谈中,不少人希望能够直接在《Bside》内部进行社交互动——随时随地 @朋友、开启聊天、分享有趣瞬间——而不是被迫跳转到 Discord 等外部平台,忍受繁琐复杂的分享流程。

这不仅是出于对操作便利性的基本需求,更深层次的原因在于,玩家在养成过程中投入的时间和情感需要有释放的途径。玩家培养的角色、通过 UGC 创造的内容,都天然地渴望被看见、被认可、被讨论。这种展示和炫耀的需求,正是用户持续投入的动力所在。

03

年轻人新的游乐场

你可能会好奇,为什么乔海鑫要离开 Yahaha 这个大平台,自己出来创业做游戏?

他表示,加入 Yahaha 时自己还很年轻,缺乏业界一线的工作经验。因此,他选择从基础做起,系统摸清一个产品从无到有、从小到大的全过程。

如何做产品、如何做增长、如何做运营;怎么融资,怎么做组织,怎么做管理,以及如何思考战略问题……经过 3 年的积累,他觉得现在时机成熟了,可以作为一号位去做自己真正想做的事。

更重要的是,乔海鑫一直对《Roblox》这种 UGC 游戏特别着迷,总想着为下一代人做点什么酷炫的东西。

在玩《Roblox》的过程中,他发现这款游戏很像一个游戏化的 QQ 或者 Facebook,这让他意识到,下一代社交产品,搞不好就是游戏化的 Discord。

这个想法也启发了《Bside》的产品命名—— "Bside" 就是 B 面,象征着玩家在虚拟世界里的另一个自我。你可以通过这个 "B 面人格 " 尽情参与到社交互动当中。

此外,大语言模型的出现让乔海鑫看到了新的机会。

过去,AI 总是在游戏里扮演单向的聊天机器人。他认为 AI 应成为一个看不见的创作伙伴,它能帮助玩家一起创造新内容,而不是仅仅让玩家被动地消费内容。

在他看来,大语言模型对 OC 的意义,就如同摄像头和智能手机对短视频的意义一样重要。它能够解决 OC 社群长期以来面临的两大难题:一是形式过于单一,二是创作门槛太高。

AI 让角色在虚拟世界中能像真实的人一样生活,让它们可以自己吃饭、睡觉、聊天、交朋友,甚至发朋友圈分享日常。这种自主性解决了过去角色形式单一的问题,让角色不再是橱窗里的单调摆设。

AI 还能帮助用户更轻松地塑造角色。你可以给角色设定一些关键词,比如森林、精灵、动物、音乐。AI 会把这些零散的信息整合起来,构建出一个完整的角色形象——它是一名住在森林里的精灵,会在清晨采集草药,和小动物们嬉戏玩耍,到了夜晚则对着月亮吟唱古老的歌谣。

此外,如果用户设定角色不喜欢热闹,AI 就会让这个角色在社交场合中表现得比较安静,更倾向于独处或与少数亲密朋友交流。通过这些功能,AI 降低了创作的难度。即便是那些没有太多创作经验的用户,也能塑造出有个性的角色。

当然,AI 的使用也给团队带来了不小的麻烦。

一方面是 AI 技术带来的成本问题。

与传统游戏不同,AI 的使用需要消耗 Token(大语言模型的计费单位)。去年,他们在完成 Demo 后算了一笔账:如果 DAU 达到 10 万,那每天就需要消耗上百亿的 Token。按照去年的价格计算,账单分分钟爆掉,恨不得产品运营一个月,公司就破产了。

而今年,他们的 Token 成本相比去年下降了 100 倍,这才使得 always on agent(不下线的 AI 助手)成为可能。像《Bside》中 Space 这种多角色同时存在的场景,也正是因为成本的大幅降低,才在今年得以实现。

Deepseek 官网的产品定价

另一方面是缺少参考导致的技术问题。

行为传染性是他们遇到的问题之一。场景中一个 AI 角色的行为会对其他角色行为造成影响甚至同化,在用户看来表现会很奇怪。这个问题在 Krafton 的类模拟人生游戏《InZOI》此前的测试中表现得尤为明显。

而对话聚集是他们遇到的另一个问题。AI 角色不会判断是否已经有对话在进行,以及自己是否适合加入。它们的优先逻辑是:只要这地方有人,它们就会过去聊天。

如今,对这些部分进行优化后的《Bside》,算得上一个角色和用户的游乐场。

与依赖主播个人表现且人数过多的直播间不同,《Bside》提供了一个更小众、更私密且互动性更强的空间。

在这里,用户不仅能放松休闲,还能与朋友进行深度社交。用乔海鑫的话来说,《Bside》算是一款 " 第二线程 " 的产品,用户可以在工作学习之余,随时切换查看。

尽管有需求、有用户,但在国内外 PC 市场上,他们几乎没有找到类似的产品。

打开小红书,你会发现,不少用户把类《心流小筑》玩法的《gogh:虚拟形象与专注》,以及类《动物森友会》玩法的《Jungo Jam》,当成了 OC 代餐。

而更早之前,欧美出现过下载量破亿的《Gache life》,任天堂也推出过《朋友聚会 新生活》。不过,前者的使用场景主要是手机,后者则在 3DS 上,它们和《Bside》并不构成直接的竞争关系。

在用户群体方面,乔海鑫认为《Bside》的核心用户主要是 05 后,尤其是年龄在初高中(14、15 岁)到大学毕业(21、22 岁)之间的女性。这部分用户想象力丰富、时间充裕,对养娃式的陪伴体验有强烈需求。早期测试也显示,《Bside》的女性用户占比高达 70%。

在游戏测试期间,还有一件事给他留下了很深的印象。在游戏的 Discord 社群里,玩家自发建立了一个名为 " 墓地 " 的子频道,他们会把不再使用的角色送到 " 坟墓 " 里,并为它们写下墓志铭。从这一点可以看出,用户们真的把这些自己创建的角色当成了伙伴。

这款投入了一年多时间,以及上千万人民币成本开发的游戏,目前已经完成基础体验版本。他们计划很快在 Steam 推出 Demo 版本。中文等多语言本地化版本也在制作中。预计下半年,玩家将体验到更完整的 EA 版本。此外,《Bside》还将在上线后持续迭代新玩法,进行长期运营。

此外,团队还计划在不久的将来启动新一轮融资,用于产品上线后的用户增长、宣传推广以及更多功能的开发。

乔海鑫估计,如今 OC 的用户群体全球可能有 1000 万左右。他相信,他们的产品能够吸引那些有需求,但之前觉得麻烦,没有参与进来的人。而一个千万创作者规模的市场,在参与门槛大幅降低后,完全有可能发展成为一个拥有上亿用户的虚拟世界乐园。

在他看来,人们对陪伴和连接感的需求会越来越强烈,最终形成年轻人新的社交网络。甚至在未来,每个人都可能会需要一个 OC,或者更准确地说,一个属于自己的虚拟造物。" 我一直觉得这很像 2010 年大家看待二次元的那种心情,它可能会在未来不断地扩圈。"

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