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钛媒体 2022-11-25

XR 才是通往元宇宙的终极钥匙

图片来源 @视觉中国

文|市值榜,作者|祝彰,编辑|嘉辛

当传统的技术范式所能开拓的利润空间不断压缩,新出现的、富有吸引力的事物会很快成为新的风口。

2021 年元宇宙概念的爆发,就是如此。

从年初 Roblox 将元宇宙概念写入招股书,成为 " 元宇宙第一股 ",到年末 Facebook 宣布改名 "Meta",元宇宙爆发的强度和市场的响应速度,远远高过了互联网、移动互联网出现时的景象,一时之间大大小小的公司都开始入局,市场上一片 " 万物皆可元宇宙 " 的风声。

吊诡的是,至今业界还没有一套通用的定义来准确表述元宇宙到底是什么,以及它将为人类社会带来怎样确定性的改变。

但到了 2022 年,当人们发现,元宇宙这座大厦可能没那么简单落成时,行业又正在经历一轮降温。

Roblox 的股价一度较最高时跌去了 47%;Meta2021 年在元宇宙上烧了 100 亿美元,但公司的市值跌去了近一半,扎克伯格晒的虚拟自拍也引发众嘲;一众标榜元宇宙的社交产品昙花一现。

不过,降温并不意味着大家不看好元宇宙了,而是从最初的 " 好奇与雄心 ",进入到 " 理智与探索 " 阶段,先将眼光放在虚拟世界与现实世界融合难度较低的地带,再从易到难、自浅入深。

也因此,XR,正成为元宇宙产业中,最成为值得挖掘的一块宝地。

01 为什么是 XR?

过去一段时间里,多款元宇宙社交 App 经历过火爆后又迅速降温,为元宇宙概念在社交上的应用泼了一盆冷水。

原因很简单,如果说提供几套虚拟形象、提供一些 3D 的场景元素、让人们借助虚拟身份社交就是元宇宙,那元宇宙也太「廉价」了。

更深一层的原因则是,脱离了基础设施建设谈应用,本身就是一件不太符合发展逻辑的事情,尤其是在元宇宙这一宏大构想上。

如上图所示,根据 Jon Radoff 提出的元宇宙七层构成要素,元宇宙的实现,从底层技术到生态应用需要 7 个层面的发展才能实现落地。

其中,现阶段比较关键的,是搭建好人们通往元宇宙的入口,不仅要保证沉浸感,还要提供给人们在虚拟世界里的真实体验感。

从这一层面来看,扩展现实设备(XR)相关技术的进展,尤为重要,原因有以下三点:

第一,XR 是当前虚拟和现实结合最可行的路径。

在某种程度上,元宇宙甚至代表着未来的生活方式——人们同时处于现实世界与虚拟世界之中,并且在现实世界中的几乎任何生活体验,都能在虚拟世界实现。

虚实相生是关键特征,体现在六个核心要素上,包括沉浸感、虚拟身份、数字资产、真实体验、虚实互联及完整的社会系统。

德勤在一份研报中提到,未来,元宇宙的发展一方面由实向虚,实现真实体验的数字化,另一方面则是由虚向实,实现数字体验的真实化。

而 XR,正是当前我们所能实现的、将虚拟和现实结合起来的可见路径。

我们看到,无论是 VR 还是 AR 又或者 VR,都已经在现实生活中有了实际应用。比如,你可以在 Apple Store 通过 AR,来 360 度观看一款产品,你可以在自如 App 上,通过 VR 沉浸式地完整地看到一间房子是怎样的。

第二,XR 硬件被普遍认为是元宇宙时代的硬件入口。

关于未来的设想里,VR 将能够将现实世界导入虚拟世界。比如头显设备可以配备能够实时重建现实世界模型的传感器,并对其进行装饰、修改、增强和共享。

举个例子,现在的 VR 看房只是 " 看 ",但在未来,当你戴上 VR 头显或者眼镜等设备,那有可能出现的情况是,你不仅能看,还能进入那个虚拟空间对房间陈设做调整,甚至还有可能躺在床上进行体验。

而 AR 则能将虚拟世界融合到现实世界,现在需要的一些现实场景,可能不再需要了。

比如通过 AR 眼镜或者其他,学校在虚拟空间里可能就能完成教学,现实中办公室的物理概念可能也不再需要。

正如《发明未来》一书的作者、Oculus 首席科学家迈克尔 · 亚伯拉什所言," 只有当我们生活在一个由虚拟和真实交织在一起的世界时,以人为本的计算才能真正发挥出完全的潜力,而不是说通过平面端口与虚拟世界交互,这就是 AR 和 VR 的全部意义所在。"

第三,XR 很可能成为下一代计算平台。

扎克伯格认为 XR 是下一代计算平台,并将 XR 作为脸书未来 10 年战略的关键,将长期持续地进行投入;今年 6 月罗永浩再创业进入 AR 领域时也说,AR 是下一代计算平台。

对于这种判断,德勤指出,XR 之所以被称为下一代计算平台,不仅仅在于 XR 能带来全新的世界,它同时也是计算时代关键技术的集大成者。

它不仅需要人工智能、区块链、大数据等当前的关键技术能力,对算力、算法、数据的黄金三角也有着较高的要求,同时对光学、芯片、传感、感知交互技术、操作系统等软硬件能力也提出了更高的精细度、更高体验标准的要求。

而 XR 设备作为需要融入消费级日常生活的硬件载体,对每一项技术能力的水平,也提出了更高稳定性、精确性、实时性、用户友好度、更低成本等更高更广泛的要求。

一面是高技术门槛、一面是公认的移动互联网后下一代革命性浪潮,XR 自然而然,变成了巨头通往元宇宙的一场关键游戏。

02 巨头的 XR 争夺战

2021 年,就在 Roblox 和扎克伯格带动元宇宙概念火爆时,国内的一些大公司,也在加速元宇宙布局,挺进 XR 领域,是动作之一。

比如 6 月份,腾讯旗下的投资公司拟投资 3500 万英镑,购买 XR 触觉模拟技术的英国厂商 Ultraleap 的部分版权;比如 8 月份字节跳动花了 50 亿元收购了 VR 创业公司 Pico,后者专注 VR 硬件制造,在全球的市场份额占比一度达到第三。

这并不是 XR 领域第一次迎来春天,而是沉寂之后的一次复苏——早在元宇宙概念大火之前的 2017 年,XR 便在全球范围内引发过一次产业热潮。

2014 年,Facebook 花了 30 亿美元收购了 VR 头显设备公司 Oculus,引发产业界关注,随后谷歌、索尼、HTC、三星等大企业纷纷加码 XR。

IDC 的一则数据显示,到 2016 年,全球 XR 设备出货量同比攀升了 383% 至 904 万部,中国 VR 市场设备也环比增长了 367.9%,卖出了 20.4 万部。

同时大规模进场的还有资本。2015 年全球 XR 领域融资事件达到 152 起,中国关于 XR 融资的事件也有 64 起。

在中国,热潮在 2016 年达到顶峰,当年有超过 3000 支创业团队进入,VR 的相关应用数量增长了十倍。

不过顶峰之后,受制于硬件、软件及网络环境等因素,已有的终端设备无法满足用户体验,市场快速遇冷。

直到 2019 年以后,叠加 5G 的普及、上游产业链芯片等核心配件的技术进步、疫情对线上化的催化作用,再加上去年元宇宙的概念推动等多重因素,XR 行业快速复苏,并且多了很多巨头的身影。

但是这些科技巨头布局 XR 时,野心当然不是只做一个硬件厂商,毕竟硬件只是入口,而是要打造 XR 生态,卡位 " 下一代计算平台 "。

简单来说,构建一个完整的 XR 生态,既需要有硬件作为支撑,也需要软件技术,还需要丰富的内容,以及足够多的应用,跟智能手机生态具有一定的相似性。

在这一基础上,我们看到,过去在移动互联网时代最成功的科技公司,在切入 XR 领域以及元宇宙时,有着更加现成的优势,包括技术沉淀、资金壁垒、用户运营、行业经验等等。

比如苹果,虽然它的 AR 眼镜像是开出的一张空头支票,但过去多年,凭借着自研和投资并购,其已经建立起了在硬件、软件、应用、内容上的基础生态。

比如华为,2016 年发布了首款 VR 眼镜 "HUAWEI VR"、2017 年上市了 VR2 头显、海思还发布了 XR 专用芯片、AR 眼镜 Rokid Vision、再到 2018 年,发布了通用 AR 引擎 " 华为 AR Engine",并推出了 AR 内容开发工具 Reality Studio 等。

比如腾讯,2020 年其提出 " 全真互联网 " 概念,意在发力面向开发者的底层平台,打通硬件、软件、内容等关键环节。

同年 2 月,腾讯参与了 Roblox1.5 亿元的 G 轮融资,获得了后者中国区产品发行的独家代理权;去年 4 月,腾讯旗下占股 48.4% 的游戏公司 Epic 获得新一轮 10 亿美元融资,称将主要用来开发元宇宙。

再比如中国移动,2021 年其旗下的咪咕发布了元宇宙的 MIGU 演进路线图——从算力网络能源,到具备游戏互动特点的全新引擎,再到沉浸式社交媒介,最终到实现虚实融合的、多重混合现实的元宇宙。

其中,其在 XR 领域也已开始布局。2020 年,中国移动发布了自主知识产权的 GSXR 软件系统,简化 AR/VR 软件开发,使应用程序能够到达更广泛的硬件平台,让 AR/VR 开发人员可以创建真正的跨平台 XR 体验,推动元宇宙软硬件的互通。目前,电信、联通、华为、HTC 等企业,均已成为 GSXR 的联盟成员。

在大肆布局的当然不只它们,阿里、百度、小米、OV 等等,都在 XR 领域有相关布局。

可以预见的是,未来 XR 领域的竞争将绝不是硬件之争,而是生态之争,也极有可能会比智能手机的竞争更加激烈。

03 XR 不是唯一的钥匙

上文中我们曾提到,基于元宇宙的宏大世界,脱离基础设施建设谈应用,其实不太符合发展逻辑。

那紧接着我们需要回答两个问题:

第一,XR 设备是否是唯一的打开元宇宙大门的钥匙?

答案是否定的——马斯克近几年一直鼓吹的脑机接口,可能是另一把钥匙;在眼镜、头显设备之外的独立 App、Web AR,也是一把钥匙,我们重点讨论后者。

先来看终端的 App 应用,这其实限定在 AR 领域,可以通过手机上的应用来实现,而且大部分的智能手机都支持,并且已经被应用在很多领域,比如创新性的教育、零售、导航和运动健康。

再来看 Web AR,这同样限定在 AR 领域,在某种程度上,是对当前还在路上的、基于专用头显 / 眼镜设备的 AR 解决方案的另一种补充。

简单来说,Web AR 与独立 App 的作用其实是一样的,只是实现方式不一样,Web AR 是更加轻量级的、普世化的、可以跨平台移动的解决方案。

我们在上文中提到的在 Apple Store 中通过 AR 了解产品,其实就是 Web AR 最直接的一种应用。

但他们最大的问题在于,如果只能通过智能终端来体验 AR,那人类便无法解放双手,这实际上与元宇宙所强调的强沉浸感和体验感,是相悖的。

前段时间,谷歌创意与内容策略、沉浸式合作关系全球负责人 Matthieu Lorrain 在一次交流中就曾这样说道:

" 我认为一段时间内,移动端 AR 和 AR 眼镜都具有价值。现阶段,移动端 AR 可应用于社交、与周围环境互动、视觉搜索等场景,其优势在于方便易用、触摸屏交互效果稳定且准确。而可能在十年后,AR 眼镜会更加普及,同时将削弱手机等移动设备的作用。"

而就在昨天,小鹏汽车的创始人何小鹏在社交媒体公开表示,只有 AR/VR/MR 的硬件做好了,才有可能迎来元宇宙的春天。

也就是说,从现阶段来看,XR 设备虽然不是唯一的打开元宇宙大门的钥匙,但考虑到更长远的未来,它会是更有想象力的一把钥匙。

第二,基础设施之外,抵达元宇宙的世界,还需要什么?

答案是极其复杂的,Roblox 公司的首席执行官戴维 · 巴舒基曾提出元宇宙所需具备的八要素:身份、社交、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明。

这必然不可能在几年之内完成,我们仅讨论相对容易实现的、也更加现实的两点:一是内容,二是应用场景。

华创证券在一份研报中指出,C 端文娱内容或成为第一阶段最重要的落地方向,游戏则是文娱行业内最主要的消费应用场景之一。

我们也看到,过去一段时间里,涌入元宇宙的玩家也无非聚焦三个切入点:XR、社交、游戏。

但与此同时,内容的成熟、硬件的成熟、应用场景的拓展,其实是相辅相成的,很有可能出现的情况是,在 AR/VR/MR 等相关硬件设备大规模普及之前,内容侧的丰富度、应用场景的拓宽,预计很难迎来大规模爆发。

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