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8 亿砸下电竞赛事版权 B 站豪赌出圈向商业化“低头”

华夏时报 2019-12-15

华夏时报记者 何青汉 北京报道

以二次元起家的哔哩哔哩(下称 "B 站 ")正在尝试进入游戏直播腹地,冲刺百亿市值的 B 站在出圈上迈出了关键一步。

随着《英雄联盟》全明星周末的结束,这一全球最受欢迎的游戏 2019 年所有赛事已落下帷幕,比起冬歇期各选手们的转会消息,其未来比赛直播权花落谁家更引人瞩目。

近日,有消息称 B 站以 8 亿元的价格拿下《英雄联盟》全球总决赛未来三年中国独家直播协议,B 站向《华夏时报》记者证实了这一消息,并表示 " 游戏类内容是 B 站最大的品类之一,电竞又是其中最活跃的品类,电竞的迅猛发展已成为一个不可忽视的趋势。"

值得注意的是,2020 年《英雄联盟》全球总决赛将在上海举行,总部同样位于上海的 B 站试图借助这一全球最火电竞赛事,加速实现 " 小破站 " 的破圈。

击败斗鱼虎牙 赛事单价看齐中超

自上市以来,B 站便不断构建多元内容生态,扩大其用户群体,但在外界看来,此次重金砸下《英雄联盟》全球总决赛直播权的做法有些 " 激进 "。

"8 亿的价格明显偏高了 ",一位直播行业内人士向《华夏时报》记者表示。

据了解,此次直播权竞标中 B 站击败斗鱼、虎牙、快手等对手,而根据伽马数据发布的《2019 年中国电子竞技产业报告(直播篇)》显示,前述四家平台在 2019 年上半年占据近 90% 的主要游戏直播平台游戏开播量。

" 此次全球总决赛版权是国内电竞赛事首次以拍卖形式进行,暗标的方式也是价格偏高的原因之一。" 前述业内人士表示," 该版权的合理价格应在 5 亿元左右,B 站以 8 亿元的价格成交也显示出其势在必得的决心。"

另有头部游戏直播平台人士向《华夏时报》记者透露," 之前的价格并没有这么高,平台出价也都是以以往价格为基础。"

与传统体育赛事相比,电子竞技赛事直播权价格近年来水涨船高,此次 B 站拿下全球总决赛直播权,其单场价格已超 300 万。据了解,中超联赛独家版权价格为 10 年 110 亿元人民币,以每赛季 240 场比赛计算,其单场价格为 458 万元左右,《英雄联盟》全球总决赛单年比赛场数则为 83 场,B 站所拍下版权的单场价格为 320 万元左右。

在游戏产业分析师张书乐看来这一价格并不贵," 对于在线视频平台而言,体育赛事的独播价格早在多年前就已经被炒高,电竞赛事的价格还算便宜。当然另一方面,这或许会引发对电竞赛事的竞价排名,把赛事播放价格炒高。"

实际上,B 站对于电竞赛事直播权的出手早有预兆,在直播领域 B 站已经 " 尝到甜头 "。B 站今年三季度财报显示,直播业务 Q3 录入营收 4.5 亿元,占据总营收的 24%,并以 167% 的速度增长,游戏直播这一细分领域将成为 B 站一个主要收入增长点。

在另一方面,《英雄联盟》全球总决赛仍是优质 IP,拿下直播权意味着更大的流量入口和变现可能。中国在过去两年连续拿下该赛事冠军,深化了《英雄联盟》对于中国玩家的影响,明年全球总决赛又将在上海举行,又将引起新一轮关注,数据显示,今年全球总决赛线上线下吸引了近 1 亿的观众。

" 在游戏直播和泛游戏类在线视频们,正在依托电竞赛事来打开游戏这一垂直领域的更多姿势,并借助版权来形成黏性和护城河的当下,B 站的出手并不奇怪。对于上市的 B 站而言,在电竞领域有新的故事和构建二次元更深层的内容生态,显得尤为重要。" 张书乐对《华夏时报》记者分析道。

B 站向商业化妥协

对于加速扩充用户规模和商业化的 B 站而言,以三年 8 亿的价格买下能带来巨大流量的电竞赛事 IP 或许是比划算的买卖,但在另一方面也加重了其财务负担,与主流视频平台一样,B 站仍处于亏损当中。财报显示,今年 Q3B 站实现营收 18.59 亿,同比增长 72.3%;净亏损也进一步扩大至 4.06 亿人民币,同比扩大 64.9%。

实际上,尽管 B 站一直处于二次元标签下,但游戏才是其营收主力军,上市之初,游戏业务营收占比 B 站总营收超过 80%,B 站也曾因此被质疑盈利模式单一。上市一年多以来,一方面获取更多用户实现 " 破圈 ",另一方面探寻更多的商业化模式,成为 B 站努力的方向,游戏直播则是可靠的路径。

互联网产业分析师丁道师向《华夏时报》记者表示," 虎牙和斗鱼以电子竞技、游戏直播的方式均实现了数十亿美元的市值并实现了盈利,从势能上看比花椒等传统直播平台强很多,这个模式已经被验证是可行的。"

《2019 年中国电子竞技产业报告(直播篇)》则显示,2019 年中国游戏直播市场收入将突破 100 亿元,其中电子竞技游戏直播市场收入接近 80 亿元,占游戏直播市场的收入比例会进一步提高。

今年三季度,B 站已靠直播改善了收入结构。财报显示,B 站 Q3 非游戏业务营收 9.3 亿元,占总营收比重 50%,其中直播和增值服务业务贡献了 4.5 亿元的收入。

但就业内分析人士看来,目前 B 站的用户数量还难以达成规模效应实现盈利,当 B 站用户规模低于 2 亿日活时,其商业化能力受到制约。Q3 财报显示,B 站日活仍在高速增长,其 Q3 日活为 1.279 亿人,同比增长 38%,移动端日活首次超过 1 亿达到 1.142 亿人,同比增长 43%。但距离 2 亿日活仍存在不少差距。

实际上,B 站仍处于以亏损换取用户规模的阶段,与日活高速增长相对的是净亏损的扩大。历史财报显示,今年前三季度 B 站净亏损分别为 1.87 亿元、3.15 亿元和 4.06 亿元,而 2018 年全年亏损则为 5.65 亿元。

这一点在 Q3 财报中也有所体现,三季报显示,B 站每份日活的销售与营销成本都占据了综合收入的 20%,在上一季度这一数据则为 16%。对于 B 站而言,8 亿真金白银换来的流量如何转化成会员付费才是接下来的关键,但新老用户的圈层冲突又将是新的问题。

" 高价引入版权是一种对老用户的粘性补充和新用户的扩展,同时在引入新用户的过程中,依靠自己差异化的内容形成逐步深度的黏性。这是一个以热门内容引入、独家内容消化的过程,B 站就是通过这样的不断消化,来逐步完成内容上的升维和精细化,以及用户的扩张。" 张书乐对《华夏时报》记者表示。

对于 B 站而言,二次元是其社区属性,而游戏及泛游戏领域则是其商业命脉,尽管二次元用户与游戏用户重合度高,但不断追求用户流量的 B 站能否保持新老用户的圈层平衡仍不得而知,不将目光局限于二次元用户的 B 站,在向商业化妥协。

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