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游戏 IP 文化破壁进行时

北青网 2019-12-15

数据

中国成全球第二大

游戏出口国

权威的第三方研究机构伽马数据近日发布的《2019 美国移动游戏市场及用户行为调查报告》显示,美国移动游戏市场持续增长,2020 年可达 133.7 亿美元,增长 11.8%。而在这样一个潜力巨大的市场中,除了美国本土游戏,最受欢迎的是中国游戏。2019 年中国游戏海外出口将超过 110 亿美元,成为全球第二大游戏出口国。

据中国音数协游戏工委统计,2019 年上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入 465 亿元,同比增长 11.3%。电子竞技游戏市场近三年均保持两位数增长,体现出电子竞技行业在国内蓬勃发展的势头。今年上半年,中国电子竞技用户规模为 4.4 亿人,同比增长 11.2%。

尽管如此,在很多人心目中,二次元文化依然属于小众文化,游戏被当作小青年儿玩的东西。因此,游戏行业披着 " 亚文化 " 的外衣,实际进行着 " 文化破壁 " 计划,寻求更广泛大众的文化认同。

现象

游戏 IP 二次创作

纷纷落地

游戏 IP 为自己注入文化基因,就是希望通过新的文化形态让大众认识自己,从而实现真正的 " 文化破壁 "。

" 众所周知,游戏像影视、动漫一样都是属于综合艺术,他们的文化破壁只是将自己一部分的文化内容与大众可以接受的形式进行融合。先接受再喜欢是他们主要策略。" 鲲鹏金翅 CEO 徐鹏如此分析游戏 IP 的 " 文化破壁 "。以 "《阴阳师》大江山之章 " 音乐剧为例,该剧剧情是根据游戏内容进行的二次创作,选取了角色 " 鬼切 " 的故事进行拓展。剧中登场的游戏人物包括晴明、源赖光、玉藻前、妖刀姬、酒吞童子、茨木童子等。剧情环环相扣且高潮迭起,让观众有种看真人游戏的快感。

老牌游戏 IP《仙剑》的音乐会,则主要以游戏中 BGM(背景音乐)为主,以交响乐和数字大屏打造为数字音乐会主要卖点,契合前几年在国内掀起的多媒体交响音乐会风潮。

北京青年报记者在《纪念碑谷》" 视错觉 " 主题展上看到,该展览以手机游戏 IP 为主要卖点,首次采用沉浸式展览与互动方式,正式突破次元壁,让观众走入游戏主角萝尔的神圣世界,全方位完整感受《纪念碑谷 2》独特的 " 德罗斯特效应 " 几何美学元素与梦幻色系带来的幻妙空间。

知名游戏公众号主理人郝春阳告诉北青报记者:" 游戏 IP 注入文化基因主要是从两方面考虑,一方面是游戏 IP 需要大众认同感,通过精致的文化项目吸引大众了解游戏项目;另一方面展览、古典音乐会、音乐剧等形式也需要游戏 IP 作为故事蓝本进行创作,扩充自身内容。"

市场

高学历玩家需要文化认同

此前,在游戏行业不发达阶段,展览、古典音乐会、音乐剧等文化项目可能顶着游戏 IP 的光环赚钱,但近两年出现的游戏属性的文化产品多在走精品化的路线。鲲鹏金翅 CEO 徐鹏告诉北青报记者:" 无论是音乐会还是电视剧,如今漫改和游戏 IP 改编的文化产品都属于业内的大 IP。如果改不好不但没有圈粉的效果,还要被现有粉丝骂,所以现在这类文化产品都以精品化路线打造,IP 持有者也会将自己的内容交给靠谱团队进行改编,或者直接交给国际团队进行制作。"

音乐剧《阴阳师》以真人演员来还原二次元作品的演出方式,业内称之为 "2.5 次元音乐剧 "。其形式源自日本,在日本有较为成熟的发展。近几年国内陆续也引入过《火影忍者》《美少女战士》等人气作品。而在手游界,《阴阳师》则是此种类型的首次尝试。

" 大江山之章 " 夏季巡演期间共达成了 4000 万元的衍生品收入额。该剧出品人李昆表示:" 在《阴阳师》IP 的身上,我们探索了娱乐和文艺交叉的可能。" 李昆介绍," 大江山之章 " 演出的选址都在国内一线或准一线城市的标志性剧院,除了希望让一部分受众观剧就像 " 回家 ",还希望 "18-26 岁的年轻人们也能怀着崇敬的心走进剧院。"

随着游戏市场的发展,越来越多的玩家需要 " 登堂入室 " 高端文化项目寻求自我认同。游戏策划师叶伟告诉北青报记者:" 其实现在玩游戏的玩家并非低龄低智,更多是高知高学历人群。他们需要类似交响乐、音乐剧、展览等大众文化元素为游戏 IP 扩展出更多可能性,同时参与其中找到文化认同感。" 文 / 本报记者 王磊

统筹 / 刘江华

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