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PlayStation 25 周年:这些轶事你知道么?

驱动之家 2019-12-08

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在上个世纪的 80 年代,平井一夫刚从日本国际基督教大学毕业,拿下文学硕士的他在同年加入了索尼与哥伦比亚广播公司联合创办的公司,也就是后来的日本索尼音乐。那是一个还是雅达利、任天堂轮流称霸的年代,雅达利移植太空侵略者时已经名声大噪,任天堂在纽约设立子公司,并凭借 FC 游戏机确立家用机江湖地位。

那个年代里,索尼没有游戏机。

历经 Betamax 与 VHS 影像纪录竞争中惨败后的索尼,在盛田昭夫的带领下开始主攻高端硬件和内容整合,先并购了 CBS 哥伦比亚广播公司的电影与音乐部门,并成立索尼影视娱乐。与此同时,由索尼参与标准制定的 CD-ROM 只读光盘驱动器开始推行到 CD 台式机、Walkman,并不断尝到甜头。

正直 80 年代后期,任天堂 FC 后续机型 SFC,也就是北美玩家口中的超级任天堂(Super Nintendo Entertainment System)蓄势待发,与任天堂展开接触的索尼迫切希望 CD-ROM 也可以搭上这把家用游戏的顺风车,赚上一大笔。

后来的结局我们都知道了。任天堂在 1992 年 5 月宣布放弃索尼的 CD-ROM,回归 FC 传统的卡带设计,在卡带加入超过 6MB ROM,以及可以用来保存游戏记录的 S-RAM。是的,对于任天堂而言,游戏中能保存记录,比更大的游戏只读存储空间更重要。

随后当时最高决策者大贺典雄为久多良木健的次时代游戏机计划背书,将旗下的日本索尼音乐升级成索尼电子娱乐 SEC,希望以 CD-ROM 标准对抗任天堂主机。并以很快的速度在 1994 年推出索尼旗下首款家用电视游戏娱乐平台。从被任天堂 SFC 放弃到 PlayStation 横空出世,索尼只用了 2 年时间。

这个时期,平井一夫顺理成章成为了日本索尼电子娱乐的员工,并凭着出色的英语能力在 2 年后派遣到美国加入美国索尼电子娱乐,开启了自己平步青云的晋升步伐,以及后来的 PlayStation 传奇,以及无数索粉需要努力守护的微笑。

这里我们讲述的不是 PlayStation 的历史,在长达 25 年的升级打怪过程中,PlayStation 战胜世嘉,力压后起之秀 Xbox,以及现在与任天堂走向天各一方的道路,都源自于 PlayStation 起初叛逆和不服输的创新精神。而本篇文章则会从 PlayStation 轶事中挖掘 PlayStation 不一样的 25 年。

被《最终幻想》系列打开的独占传奇当超级任天堂 SFC 后续机型任天堂 N64 仍在坚持使用卡带的时候,当时的游戏开发商 Square 毅然决定从任天堂系列主机转换到 PlayStation 平台。理由很简单,即便《最终幻想 6》吃尽了 SFC 的最后一丝机能,但面对 3D 游戏画面即将到来的趋势,选择当时性能主机性能最强,并支持庞大容量 CD-ROM 的 PlayStation 是最理想的选择。也因为如此,我们在 PlayStation 上看到《最终幻想 7》所带来前所未有,同样也是业界未有,翻天覆地的变化。

《最终幻想 7》最厉害之处在于利用 3D 化游戏界面让 CG 与游戏之间过场完美融合,最出名的便是从开头爱丽丝祈祷到镜头推远俯瞰神罗并最终将视角推动到克劳德身后,游戏开始。

这对当时西方游戏界还在努力使用真人抠图表演的过场动画而言,PlayStation 平台上的《最终幻想 7》无疑带着完全的颠覆性,再加上《最终幻想》系列一直擅长的电影叙事化风格,华丽大气的世界观迅速取代了《勇者斗恶龙》人们心中 JRPG 游戏的地位。

随后 Square 在《最终幻想 8》上一不做二不休,完全摒弃了以往的三头身任务风格,以完全真实人物比例打造了全新的画面,同样也是利用了 CD-ROM 的庞大介质容量,将 CG 时长从《最终幻想 7》的 20 分钟,延长到《最终幻想 8》的 1 个小时。同时 "CG- 游戏 -CG- 游戏 " 的转换节奏被正式确立,最终也影响着后来包括国产 RPG 在内的所有 RPG 游戏。

也是从《最终幻想 8》开始,Square 给游戏引入了主题歌概念,由王菲献唱的《Eyes On Me》与游戏进程息息相关,史无前例单曲创下了日本 40 万张销量的位置。也正是从《最终幻想 8》开始,游戏、娱乐、电影之间的界线开始变得模糊。

而《最终幻想 9》重返三头身比例,叫好不叫座的失败,再次奠定了《最终幻想》系列以真人比例展开建模,注重画质与电影叙事性的游戏节奏。

《最终幻想》系列在同一时期 RPG 游戏中登峰造极,一方面是如同电影一般的故事架构,另一方面则是由 PlayStation 支撑下其他平台无法企及的画面高度,也导致第七作到第九作只出现在 PlayStation 上。

在第十作《最终幻想 10》研发期间,最终幻想之父坂口博信由于推进《最终幻想:灵魂深处》CG 电影造成巨大失败,造成 Square 濒临破产,索尼当时通过购买 Square 18% 的股份保住了《最终幻想》制作组,再加上同期平台市场、性能均表现无力,《最终幻想》系列梳理成章成为了 PlayStation 平台的独占作品。

顽皮狗:PlayStation 强悍到让人崩溃 3D 画面红利很快也改变了另一家游戏制作公司顽皮狗的发展轨迹,在遇见 PlayStation 之前,他们给过 Apple II 做过《疯狂滑雪》,给 3DO 做过《战士之道》,直至擅长日语,熟知日系游戏开发的马克 · 塞尔尼闯进创始人之一,杰森 · 鲁宾的办公室,要求给 PlayStation 做一款游戏,并且是 3D 的。

后来,PlayStation 上著名的《古惑狼》系列就此诞生。如何从 2D 动作类模式转换成 3D 动作类游戏在当时是个业界难题,PlayStation 创造出的 3D 游戏领域就像是个未开垦的荒蛮之地,开发人员需要从零开始考虑如何让游戏流畅的滚动画面,如何以第三人称视角进行游戏,3D 画面应该如何布置谜题和陷阱。CD-ROM 带来当时超乎想象的存储空间的同时,也给全新的游戏设定带来的巨大的挑战。

但随着 PlayStation 2 的接连而至,存储介质升级到了 DVD,处理性能更为强大却让顽皮狗对《古惑狼》产生了困惑。在 PlayStation 时代,《古惑狼》只能以线性突进剧情,但 PlayStation 2 性能已经足够给游戏增加更多的自由度和开放空间,原本 PlayStation 上基本的故事陈述,在 PlayStation 2 上已经可以通过完整的过场动画替代。

为此,与 Square 相似,顽皮狗在后期的游戏开发中开始尝试引入更多电影叙事方式,最成功的的例子便是 PlayStation 3 上的《神秘海域:德雷克的财富》,并派生了著名的《神秘海域》系列。紧着着在 4 年后,IGN 满分大作《The Last of US》横空出世,游戏已然变成了一场大型互动电影。

时至今日,顽皮狗已经也已经拿到了索尼的长期饭票,可以专心专注 PlayStation 平台游戏研发。特别是接下来 PlayStation 5 将会具备控制器触觉反馈、光线追踪以及 8K 图形性能,以及全固态硬盘设计,对顽皮狗而言无疑又是一次新的挑战。

顺带一提,顽皮狗创始人之一的杰森 · 鲁宾在巅峰时期离开了顽皮狗,加入了 Oculus,并最终成为 Facebook 旗下 AR/VR 内容与合作副总裁。

重新定义现代手柄

除了对游戏画面的改变,PlayStation 对游戏控制器的推动也尤为重要。现在我们所看到的左右双摇杆,提供手掌握柄,独立方向键 D-Pad,以及扳机键和大拇指按钮的设计,最初便来自于 PlayStation。换而言之,索尼从来没有发明过控制器,但他们用 PlayStation 推进了现代控制器的发展并促进了时至今日仍在使用的人体工程学设计。

PlayStation 控制器发展其实可以分成两个部分。在 1994 年推出的初代目 PlayStation 控制器先开创了细长掌托,扳机按钮以及 D-Pad,随后 1997 年的双摇杆设计也让 PlayStation 平台上的 3D 人物角色变得更容易控制,左侧摇杆负责环顾四周环境,右侧摇杆则用于控制角色行动。

在 PlayStation 控制器诞生之前,游戏控制器的形状和尺寸可谓五花八门,例如 NES 上的矩形手柄,Sega Genesis 上的三联按钮,每次上手都需要重新熟悉手柄操控和手感,直至 PlayStation 控制器诞生解决了这个问题。即使是后来任天堂在 Wii 上尝试了长条异性控制器,但在 Switch 中再次对游戏控制器修正回配备细长掌托的配置,不管是随机自带 Joy-Con 握把,还是另外销售的 Switch Pro 专业手柄。

PlayStation 控制器的另一个飞跃则是 1997 年推出的双摇杆控制器。由于 D-Pad 不再适合 3D 界面转换,因此最终采取了一套双摇杆 DualShock 的控制技术,即摇杆不再固定上下左右的切换,而是可以 360 度无缝转换视角。

只是今日,DualShock 已经成为主流,包括巨资研发的 Xbox One,谷歌 Stadia 在内的控制器,都能看到索尼 DualShock 的影子。根据索尼官方数据,PlayStation 4 上的 DualShock 4 已经成为有史以来销售最好手柄。

索尼也曾经尝试给 DualShock 加入更多的新功能,例如 PlayStation 3 上的六轴运动感应,PlayStation 4 上的触控板,但新游戏的热情,并不如对 DualShock 双摇杆那般疯狂。

诞生于口袋,也毁于口袋的雄心勃勃主机平台的风生水起自然少不了会把战线拉长到移动平台,早在 2003 年索尼就在 E3 发布了 PlayStation Portable,也就是 PSP。尽管 PSP 第二年才会出货,诸多细节仍需确定,但索尼当年已经将 PSP 描述为 21 世纪可以替代 Walkman 地位的产品,480 x 272 的宽屏 LCD 配备 1.8 英寸 UMD 光盘存储介质,与当年的 GBA 比起来,如同相差一个世代的产品。

因此 2004 年 PSP 开卖的时候胜负的天平直接向索尼倾斜,凭借着高分辨率屏幕和强悍的多媒体性能,任何对手看起来都如同玩具,这也是让索匪们自豪的一点。

以平井一夫的话来说,PSP 虽然以游戏为核心,但不是严格意义上的游戏机,它是一款娱乐设备,凭借索尼庞大的内容产出,甚至可以推动 UMD 电影的销售,成为移动观影设备。同时它还将为索尼推动自家的 Memory Stick Pro Duo 记忆棒发展。

足够多的黑科技促使 PSP 销量超过了 8000 万套,这个数字已经远远超过 3DS,但不意味着 PlayStation 的移动平台就此可以蓬勃发展。因为接下来 PS Vita 作为后继机型之间迈进了滑铁卢。

照理说 PSV 的物理硬件很好,它解决了 PSP 中的诸多缺陷,例如配备第二摇杆,升级了专用的游戏存储卡,使得读取速度更快,并有效避免盗版。屏幕也更新成了 5 英寸 960 × 544 的非 Pentile OLED 面板,并配置前后触摸,甚至比当时任何一款手机屏幕都要强大。

但超前的硬件设计并没有获得更好的软件支持,第一批支持 PSV 的游戏均源自索尼自家内容产出,随后鲜有第三方游戏开发商跟进。而 PSV 推崇的更多数功能,也正在由智能手机不断蚕食。特别是独占内容端,以及特殊接口,对广阔的娱乐平台而言不算太友好。

即便如此,我们仍然不能忘记 PSP 给我们带来了许多经典,包括《怪物猎人》、《女神异闻录 3》、《合金装备 ACID》、《乐克乐克》等等,多年前掌上的美好回忆,至今仍然在深根发芽,延续到各个平台亦或者影视作品中。

抱着一个做超算的心

索尼在 2002 年为 PlayStation 2 开发了一套 Linux 套件,允许研发人员构建一套属于自己的系统。

很快就有研发人员发现,通过多台 PlayStation 2 主机串联,通过自行编写代码,就能实现一系列基于图像处理单元的运算。事实上图像处理集群并非是 PlayStation 独占,在那个专业类别工作站还比较稀缺的年代,任何支持 Linux 的图形处理单元都有可能被研发人员亲自动手,用来改装为自己需要的渲染机器。

例如美国国家超级计算机应用中心 NCSA 就购买了 70 台左右的 PlayStation 2,通过代码编写和建立数据库连接,最终达到了 70 台图形处理单元协同运作的效果。不过当时那套程序运行不是太靠谱,任何一个错误都可能导致整套系统重新启动,对于 70 台左右的 PlayStation 2 而言,重启如同噩梦,很快这个项目被关闭,NCSA 开始尝试在从别的方式解决这个问题。

而 PlayStation 3 模拟地球的传说最早是从美国马萨诸塞州大学达特茅斯分校冷藏室开始的,同样,研究人员一直在寻找一套足够强力的图形计算处理单元解决天体物理计算的问题。研发人员通过网线将大量的 PlayStation 3 联合在一起,PlayStation 3 内部的 Cell 处理器由 IBM 制造,在理论上与当时最先进的超级计算器同款。

有正好天体物理计算课题本身不太容易拉来太多赞助,因此研发人员开始尝试购买相对廉价的 PlayStation 3,自己编写代买来实现一套廉价版的超级计算机。

与此同时,来自纽约空军研究实验室的研发人员也开始尝试使用 1700 多个 PlayStation 3 搭建更庞大的计算集群,顶峰的时候这套集群甚至成为当年第 35 快的超级计算机。但需求出现也意味着供应链开始完整,很快专业电脑制造商就为他们提供了功耗更小,效率更高的计算集群系统,特备是后来基于 GPU Cuda 核心的加速运算,已经能够轻松比 PlayStation 3 的运算效能高出 50 倍以上。

有意思的是,在随后的 PlayStation 3 Slim 升级中,索尼也悄然删掉了 Linux 套件,一方面是 Slim 性能偏弱,另一方面 Linux 套件能够帮助黑客更好的破解 PlayStation 3,这都是索尼不愿意看到的。

成为街头文化不管什么产品,用多了自然就形成了自己的文化。PlayStation 亦是如此,如今 PlayStation Logo 已经超越了游戏,成为文化炒作,设计师融入元素中的一部分。P 和 S 大写字母的固定搭配背后,象征着一代人的文化,以及自己的个性主张。

哪怕某一天 PlayStation 品牌不复存在,人们也会不厌其烦的使用着这个 PS Logo,就像现在人们会把雅达利的 Logo 贴在自己的胸口,告诉大家自己见证过上个世纪街机游戏的浪潮。换而言之,PlayStation Logo 本身,就会成为不同文化的试金石。

当然 PlayStation 变成潮牌也并非一朝一夕是的事情,就像《最终幻想》系列与路易斯威登合作,需要时装设计师、艺术家耗费几年时间将两个品牌融合。同样,索尼也在不断努力加将自己的文化贯穿在卫衣、T 恤等周边商品中。

虽然 PlayStation 近年来一直在变幻,但人们最容易接受的 PlayStation Log 是早期最原始的红黄绿蓝配色版本,甚至还需要日文作为搭配。这样的待遇就如同阿迪达斯的标志性皇冠,耐克的对勾一样,源自上个世纪,年代并非久远,但仍然有足够的说服力。

写在最后:初心不变在 PlayStation 正直 25 年之际,iFixit 拆解了最初的 PlayStation。以今天的眼光来看,PlayStation 内部结构几乎没有任何惊喜,粗糙无保护的光盘驱动器周遭安装着带着巨大电容的整流电路,机身下方的数字电路板包含了 PlayStation 的图像处理单元,输出单元,内存,声音控制器等等。

时至今日,一个非 Pro 版本的普通 PlayStation 4 处理能力已经是初代目的 50 倍,内存则已经是初代目的 4000 倍,当然也看出初代目 PlayStation 计算性能并不需要内置风扇进行冷却,时下常见胶水粘合手段自然也没有出现在 PlayStation 中。

看着 25 年前满是标准螺丝固定口的 PlayStation,再回头看看 PlayStation 4,是不是已经有了种穿越一整个世纪的错觉?而很快 PlayStation 5 也将会在 PlayStation 的第 26 个年头公之于众,光线追中、纯固态硬盘以及更科幻的设计放在以前是不敢想象的。

唯独不变的,只有 PlayStation 平台永不妥协的平台独占和黑科技般的创新精神了。

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