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PlayStation 中国究竟都做了哪些工作?添田武人回顾国行发展历程

手游网 11-15

【17173 新闻报道,转载请注明出处】

在 PlayStation 即将迎来 25 周年之际,索尼互动娱乐(上海)副董事长添田武人先生在接受媒体采访,在回顾国行发展历程的同时,首次回应了关于 " 大圣归来事件 " 的话题。

由于种种客观原因,中国国内的业务仍然面临很大的挑战。其一由于国内主机市场存在超过 10 年的真空期,主机游戏的文化和生态没有充分建立;其二对于新用户来说,PlayStation 的知名度较低,没有充分的机会把产品和体验介绍给玩家;其三,国行游戏内容相比手游 / 端游比较少,适合入门级或家庭用户的内容也比较少。

为了解决这些课题,SIE 上海团队持续努力,现今的工作方向有 4 点:1、引进海外优质游戏,针对不同类型用户,引进多样化的作品,无论硬核还是入门;2、积极扶植国内开发者,以中国之星为平台推出更多的国内优秀作品;3、通过积极的市场活动,不断影响新用户,让更多人感受到手柄操控、电视大屏的游戏体验;4、与知名 IP 合作,以接触更广泛的用户群。

在谈及《大圣归来》时,他认为大量的批评声主要是因为官方与玩家之间没有做好沟通,导致很多用户对于产品的定位产生误解。

《大圣归来》从立项之初就被定位为一款 " 非常适合入门级用户的产品 ",目标是借助一些有影响力的中国知名 IP 来吸引之前从没接触过 PS4 的新玩家,无论是开发过程还是测试阶段都始终考虑到新用户对 PS4 功能和操作的生疏来进行调整。游戏在科隆游戏展和东京电玩展上都得到了很多新玩家的好评,说明在成熟的市场中这样的产品定位也有一席之地。

但玩家强烈的差评让他认识到在前期的市场沟通中官方没能将这个背景信息传达到位。添田武人先生承认他们在宣发上考虑不周,未来也会在其他产品上去注意和优化这一点——

" 我们在宣传中一直给予《大圣归来》大量曝光资源,却忽视了对这款产品的目标受众和定位做出充分和明确的说明,造成了这款游戏在产品定位和目标用户匹配度上的混淆和误解,使得很多熟悉主机游戏的玩家对其抱以很高的期待。"

后续索尼将会以推广硬件套装为中心,为不知如何上手的新用户提供一个接触 PS4 的机会,同时也会与相关合作方加强沟通,确保 DLC 和后续工作的顺利展开。

最后,五仁叔表示《大圣归来》是 SIE 上海在中国战略的重要动作,它承载了 PlayStation 国行在中国开拓新用户的决心。这样一个项目不仅是中国 IP 在主机游戏平台上的一次尝试,也是日本游戏开发团队与中国 IP 的一次文化碰撞和探索,同时也是三个合作方不同行业人第一次磨合协作的产品。它将给 SIE 带来极其宝贵的经验。

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【编辑:夭夭林】

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