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《三国志》、《真三国无双》...... 靠三国游戏崛起的光荣公司是如何炼成的?

17173游戏 10-21

投稿玩家:铁士代诺 201

直到今天,《三国志 战略版》的玩家偶尔还是会下意识地过滤掉 KOEI TECMO 这个游戏厂商图标中 TECMO 的部分,拿出自己当年在电脑上鏖战光荣《三国志》的智慧与气势,去操作手机屏幕上武将们攻城拔寨。

另一方面,《仁王》里一度刷到昏天黑地的东瀛杰洛特,似乎并不知道另一个平行的游戏宇宙里,各位战国将军们往往可以用策略比用刀剑取得更大的胜利,好在 TEAM NINJA 小组早已告别了 " 硫酸脸 " 挂帅的时代,成为了光荣在动作领域最可靠的力量。

无论策略游戏的文斗还是动作游戏的武斗,光荣创立至今的 40 余年时间里,沿着自己开凿的潮流,驰骋在业界风云变幻的大海,这段滚滚而来的历史,则要从 1981 年一款玩家们竞相邮购的策略类游戏说起。

一、" 策略 " 一条街,问问谁是爹——起步辉煌期

2016 年,日本纪念日协会宣布将每年 10 月 26 日定为 " 历史 SLG 之日 "。之所以做这般选择,除了因为 1981 年 10 月 26 日是光荣公司第一款游戏《川中岛之战》的发售日,同时在 1950 年的这一天,还是光荣公司创始人襟川阳一出生的日子。

如果说《川中岛之战》作为襟川阳一初出茅庐的 " 火烧博望坡 " 战役,是为业界点燃了策略类型游戏的星星之火,那么接下来呈现冲天熊熊燎原之势的,则是《信长的野望》、《三国志》、《大航海时代》这三个光荣的安身立命直至名扬天下之作。

虽然《信长的野望》发售时间在前,但是真正让光荣树立起策略游戏这面迎风大旗的,却是 1984 年的首款《三国志》,而《三国志》提出 " 历史梦之舞台 " 概念后,又进一步引爆强烈市场反响(毕竟那个时代整个游戏业界都围绕着刮彩票式创新和强盗级抄袭做着螺旋上升运动),催生了包括竞争对手南梦宫《中原之霸者》在内的一系列历史题材策略游戏。

经过 80 年代的群雄割据,进入到 90 年代初期,以《大航海时代》发售为标志,光荣迎来了自己最为辉煌的年代。首先,《三国志》和《信长的野望》这对亲兄弟在外人看似雷同的玩法题材之下发展到了各自最佳的阶段。

前者以《三国志 3》为巅峰,后者的代表作则是 1993 年推出的系列第五部作品——《霸王传》,游戏实机素质无愧于他不可一世的名字,该作摒弃以往作品惯用的 " 国 " 或者 " 州 ",改用 " 城 " 这一形象化概念进行了替代;人事方面,封赏系统也比 " 忠诚度 " 更容易被现代玩家理解;战斗中增加了民兵和正规军的划分,被认为是非常贴近历史的一项设定。加上此前已经试验多时的城战,野战,举债,科技树和多达 700 名武将的庞大数据库,使得《霸王传》在内容量和游玩深度上达到了极高造诣。

然后,光荣也开始把题材放眼全球,1994 年的中文版《大航海时代 2》成为了我国那一代玩家最早也是最详实最有趣味性的互动地理教材,廷巴克图蓝黑色的夜空,安特卫普低语的天使像,日本的铁甲舰,还有那载满了地理大发现硕果的商船,直到 90 年代末,你依然可以在很多中国玩家评选的游戏榜单中看到该作名列前茅的风帆。

最后,作为这一辉煌时期的悦耳余韵,基于《三国志》和《信长的野望》,光荣又创立了《三国志英杰传》和《太阁立志传》两个新品牌,至此,光荣的历史策略游戏已经进入打遍天下无敌手的状态,只不过虽然强大的敌手再没有出现过,但 " 天下 " 本身却换了乾坤。

二、高处不胜寒,成败一念间——彷徨瓶颈时期

进入到 90 年代中期,随着次世代游戏主机和 Windows 操作系统先后诞生并逐年普及,相关游戏开发的软硬件环境较之过往有了翻天覆地的变化,3D 游戏、大容量 CD-ROM、精美 CG 动画等等前所未见的技术喷薄而出,玩家眼前一片落英缤纷。

而对于光荣来说,一方面回合制策略游戏在表现力上存在先天不足来说,另一方面丰富深奥的系统却又成为了新玩家上手的高门槛,先后实装了半即时玩法的《三国志》和《信长的野望》虽然不能说是创新失败,但新系统与固有玩法之间的确存在一定兼容性上的冲突,而学究气越发浓重的《大航海时代 3》也被市场所无情的拒绝了(事实证明,希望游戏成为教材和游戏真的成为教材之间有着不可调和的矛盾)。

眼见三巨头相继受困于时代,局面因此变得越发被动,光荣肯定不会坐以待毙。于是,90 年代中期到千禧年这段时间,光荣为了尝试转型,开始将一些不成熟的实验内容投放到战场之上,例如《三国无双》和《封神演义》,他们放弃了原先严肃的历史文本框架,前者是对 3DFTG 潮流的一种盲目跟风;后者取道轻量化的 S · RPG,娱乐性勉强合格但深度严重缺失。至于试图扳回一城的《西游记》,则彻底败给了评论家和市场的五指山。即使第二战场上的《英杰传》系列,也因为缺乏整体感,作品质量参差不齐而化作了过眼流星。

外部诸事不顺加上内部用力犯错,导致光荣这一阶段的玩家口碑持续走低。

三、兼收并蓄,重整河山——东山再起时期

千禧已降,过去几年时间里丢盔弃甲的光荣,终于意识到单靠公司原有的游戏开发思路和人员配置已经无法满足新时代玩家的胃口。于是乎,以 PS2 上的《决战》和《真 · 三国无双》为代表,虽然两款游戏在题材上依然是 " 老气 " 的日本战国和《三国》文本,但整个表现方式和类型玩法却焕然一新,《决战》发挥出了 PS2 主机强大但又难以驾驭的硬件机能,用很多近乎于恶搞的设定颠覆了玩家们对于历史策略游戏的固有印象;而《真 · 三国无双》用一句话来概括就是 " 秀才会武术,谁也挡不住 "。

《真 · 三国无双 2》的成功,源于光荣加大力度引进更多新鲜血液充实自身的企业运作,让该游戏一炮而红的 ω -force 小组几乎就是搬来了原先世嘉公司的原班人马,所以才会从一开始就在光荣几乎一穷二白的动作游戏类型上表现出惊人的成熟形态。

商业方面,更多复刻(《三国志》进入冷饭菜单)和强化版(《猛将传》来喽!)开足马力为公司盈利做出应有贡献。

老板娘襟川惠子上台摄政后,乙女游戏也随之涨势喜人。2008 年,光荣后来者居上,在与 SE 争夺 TECMO 的过程中,成功完成了对 TECMO 的收购,尽管 " 硫酸脸 " 板桓伴信对此次收购恶语相加(当然考虑到他平时的 freestyle,这也不算什么),但从现实商业层面而言,这是两家传统日本游戏公司在面对日后更加严峻挑战时,做出的一次勇敢合体。

之后,背负着历史但又不被包袱所累的光荣更是走起了性感路线,估计三十年前鏖战五丈原的硬汉玩家们打死也不会相信,《莱莎的炼金工房》会是光荣旗下的作品吧。

坚持题材,创新形式,这一成功理念也延续到了如今的光荣这款手游——《三国志 战略版》当中,在这款基于移动端专门开发的《三国志》游戏里,玩家们可以甩开 90 年代游戏中繁文冗节的手抄式计算,也不用经受不成熟系统的用户试错。眼前呈现的,就是光荣近年来在移动端的集大成之作,原汁原味但又旌旗过帆的掌上《三国志》。

四、当日式三国 " 回归 " 华夏——光荣与中国

假如要用某个标准来评价一下国外厂商与中国玩家之间亲疏远近的话,我们与光荣的关系可以总结为两个字:铁磁

光荣是最早一批与我国市场建立官方往来的厂商,除了《三国》这一创作母题来自于中国,因此中华文化论辈分乃是光荣精神之父以外,商业合作上,我国台湾省的第三波公司很早就看准了中文游戏市场的需求,与光荣达成代理协议,推出了 MD 版和 SFC 版的《三国志 3》中文版,让我们很早就能无障碍接触到该系列的巅峰之作,《三国志 4》的 PC 版更是成为了一代人进入策略游戏的敲门砖。

其实,早至 80 年代末,光荣就在我国成立了分公司,只待时机成熟时进行运作(可见开放包容的文化态度和彼此尊重的国际礼仪对于那些又眼光的生意人来说是多么重要,NBA 的你们学着点!)。

光荣对于中国文化的热爱则更是不加掩饰,94 年央视版《三国演义》电视剧在日本热播引发社会效应,于是,同年的《三国志 4》与中方相关版权机构取得联系,大量使用剧照作为游戏背景画面,形成了影视和游戏两种不同演义方式叠加诠释的效果。

这也开启了《三国志》与自己原生文化之间的联系,到了《三国志 11》的初版发售时,光荣为了照顾中国市场,专门制作了带有中文语音的中文版游戏,而此时的日版根本没有语音,这甚至引起了日本玩家的群体性不满。

直到目前最新的《三国志 13》,还专门使用了 2010 版《三国演义》电视剧的演员形象作为武将的头像 DLC。当年《真 · 三国无双 2》身处中文游戏非常稀缺的 PS2 时代贡献出来的官方中文版(语音 + 字幕),也成为了系列的一项优良传统延续至今。

结语

接下来的一段时间里,光荣将会发售《三国志 14》、《仁王 2》、《妖精的尾巴》等不同类型不同题材的游戏将会陆续出现在玩家的游戏列表当中,历史策略、动作、漫改角色扮演,我们有理由相信今后的光荣将把历史与现代融会贯通,用更多更好的游戏回馈给支持和喜爱他们的新老玩家。

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