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二十一篇系列:New Game Studio 的机会和风险问题分析(下)

游戏邦 10-21

二十一篇系列:New Game Studio 的机会概率和风险问题分析(下)

第十一篇

看到 Halfbrick 世界最近过得不好,大家都放心了,顺便可以给游戏圈都看看:干掉 Design Team 的公司好不好混

以下来自更早以前的吐槽

Halfbrick Studios 最成功的游戏 Fruit Ninja 创意来自于电视购物广告 In a TV ad for knives,a Halfbrick developer saw someone throw up some fruit and slice it

然后他们就觉得他们的游戏灵感无处不在

The sources of inspiration for our games can literally come from anywhere

慢慢地,他们就觉得设计团队不仅鸡肋,还可能有毒

In fact there are some circumstances in which handing a few key designers ultimate power a project can be worse than having no designer on staff at all

所以作为游戏公司,Halfbrick Studios 拿起大棒把 Design 团队全部干掉了

原来 Designer 是潜伏在公司内部,不让公司做出牛逼产品的破坏分子

确实 Colossatron 之后,Halfbrick 出了非常多的产品,屡战屡败,还败得有点惨

然后策划设计 /Designer 率先出来背黑锅,整体被开除了

在离开 Design Team 的三年里,Halfbrick Studios 并没有抛开包袱然后溜得起飞

相反,Halfbrick Studios 在新产品的探索中,几乎沉沦了

Gardens of Time ( from games )

第十二篇

既然原文又 Updated 了,那就再多补充一句:

大比例的 10 亿美元级别以上的游戏是:中日韩三大各自独立的区域市场支撑起来的

单一区域市场支撑起来的超级游戏,数量并不少于全球化运营的游戏

以下为原来的评论

这个 10 亿美元级别的手机游戏 21 款,在数量上偏保守了,这个数量起码在 30 款 +

其实应该考虑的是:50 亿美元级别的手机游戏在未来的两年内,总数能不能到 10 款

比如日本产 3 款,中国产 3 款,芬兰产 2 款,美国产 2-3 款…

而单款手游生命周期内突破 100 亿美元的,只算现有的游戏,在 5 款 + 也很快就会出现了

第十三篇

Transformers: Earth Wars 单一玩家充值 15 万美元并不算是特别大的 Whale

Game of War Fire Age 公开出来的单一玩家最大充值数据是 100 万 + 美元

前几天刚刚被 Gree 卖掉的 Morden War 公开出来的单一玩家最大消费数据是 200 万美元

如果不考虑这些玩家资金来源,100 万美元级别和 200 万美元级别的消费是真正的超级 Whales …

第十四篇

因为立场差异,判断角度差异,承担的风险差异,要周旋和博弈的对象和模型差异,情境影响差异

合理的符合逻辑的换位思考是很难实现的

特别是你可能不知道别人的真实烦恼是什么,困境是什么,需求是什么,风险是什么,责任点是什么,压力点是什么,博弈对象是什么

你凭什么实现换位思考?凭你自己想象的?

你把自己觉得的对方应该有的样子,套在对象身上,这不叫换位思考,这只能叫以己度人

我觉得真正能有效的换位思考是:

A,不在主观上给对方添麻烦

B,在存在交集的时候,尽全力把交集的部分做好

C,在对方需要你提供帮助的时候,能积极响应,并拿得出解决方案

D,如果对方遇到障碍,而解决这个障碍在自己力所能及的范围内,提前帮对方规避掉风险

其它的,靠想象的,靠口号的,靠表情怀的,都没什么意义

https://www.zhihu.com/question/22174061/answer/674272900

第十五篇

《鬼谷子捭阖篇》的识人策略

审定有无与其实虚,随其嗜欲以见其志意,微排其所言,而捭反之,以求其实,实得其指,阖而捭之,以求其利。或开而示之,或阖而闭之。开而示之者,同其情也;阖而闭之者,异其诚也。可与不可,明审其计谋,以原其同异。离合有守,先从其志

第十六篇

我是支持虚拟人设的,虚拟人设给了每一个用户自我再造的机会

这是可以与现实并行的另外一种美好

和现实环境一样,都是属于自我经营

推进一段早先的分析

虚拟人设(陌生人 / 匿名交互)最大的吸引力点在:

抹掉过去,以当下的虚拟表现为传达交互的基础,给了用户新的两重选择

A,第一个是虚拟重构,你可以竭尽所能去扮演你所想扮演的角色,你只需要有能力把这个角色形象经营好,并以此为基础,成为虚拟环境里,别人认识你的基础

模型隔离掉现实中已经符号化的自我,甚至可以进行差异化极大的颠覆重塑,直到成为你想成为的样子

但前提是你需要有足够厚实的能力去支撑全新的人设

B,第二个是朦胧化的包装匹配,虚拟人设的唯一吸引力在于重构一个价值形象,而价值的属性在于内涵的包装形态和逻辑,这就必然驱动社区用户用非本我的方式,以彼此包装好的形象,进行二次交互,都已经包装好了,看不透彼此,然后又都是包装出想让交互对方看到的和看懂的样子,这种朦胧化就会呈现出区别于真实和真相的精彩

第十七篇

如果从职业伤害的角度最明显的一定是:

对所从事的行业判断消极化,对自己所做的事情不再确信

一旦信念坍塌,你可能将不再以建设性的眼光来行业和项目

取而代之的是:质疑

哪怕这个所谓的质疑,是外界灌输给你的

但只要你质疑自己所从事的行业和自己所做的事情

你就不再会全力以赴

不仅你自己可能会保守发力,甚至有可能你会陷入劝退其他人的迷障中

这是一种恶性循环

反正,我看到那些看不上自己的行业和自己所做事情的人,

我都下意识地想离 TA 远一点

特别是那些自己已经颓了,还试图给你重复泼冷水让你也动摇失去信念的人

就要离 TA 更远一点

https://www.zhihu.com/question/350822572/answer/861684826

第十八篇

自从 Big Fish Games,G5 Entertainment ,Playrix 在 Hidden Object,剥离或者没有价值产品之后

整个 Hidden Object 品类,基本上没什么声音了

相当年 Playdom 的 Gardens of Time 起势时,跟着这款产品的节奏抄,都是一种潮流

第十九篇

以前日本游戏圈的从业者这种【以项目为核心,一切围绕项目】的工作态度,要放在现在的产业环境里

应该是超级抢手

"In that time period, there was no real awareness that working too hard could be detrimental to you"

"When I worked at Capcom I did end up having to work a lot of hours," she replied. "But I think at this time, in that time period, there was no real awareness that working too hard could be detrimental to you. All I understood back in the day was the company wanted me to work, so I worked, worked, worked.

As a company, Capcom actually allowed me to take holiday if I needed to, or take days off if I needed to do something. But at the time, my perspective was that work was just so busy that I couldn ’ t take those holidays.

"In that sense, I think things have been changing … Japanese workers in the modern day are less attuned to that kind of work-dedicated approach. And people are less likely to be so devoted to their jobs, in terms of labour or hours worked. People are starting to change in that regard."

第二十篇

Riot Games 虽然是腾讯的子公司

但腾讯是腾讯,Riot Games 是 Riot Games

Riot Games 不像光子或者天美那样完全服务于集团战略

Riot Games 是独立运营的子公司

Riot Games 的运营权限在诸如 Brandon Beck,Nicolo Laurent,Greg Street,Marc Merrill 之类的管理团队身上

而 League of Legends 运营这么长的时间了,市场对 Riot Games 的期待一直有两块:

A,一个是 Next 到底是什么

2018 年,市场不是传闻 Brandon Beck 和 Marc Merrill 不问日常管理,专注产品,在憋大招吗

大家都在等,这个所谓的 Next 到底是什么 Next

B,一个是 Mobile 化

移动化是全球游戏的产业趋势,League of Legends 作为 MOBA 最具用户基础的超级游戏,Mobile 化是个自然而然的选择

从 Riot Games 这家独立公司的角度,王者荣耀的出现和大火,对 League of Legends 来说就是一种竞争

如果 Next 迟迟没有出现,而 League of Legends 移动化毫无作为

那很快 Riot Games 就要承受市场压力

特别是王者荣耀这么火爆,而 League of Legends 竟然坐视这个市场没有作为

我觉得,从 Riot Games 的角度 League of Legends 的移动化只是顺应了趋势

王者荣耀的 kpi 是天美的,只有 League of Legends Mobile 的 kpi 才是 Riot Games 的

你能总是站在大腾讯的概念思考问题

毕竟 Riot Games 是一家管理层不一样的独立运营公司

这跟腾讯养蛊,延续垄断啊,看起来都没有关系

https://www.zhihu.com/question/351073422/answer/861279504

第二十一篇

Deca Games 收购 Gree 的游戏资产(Funzio 公司,Knights & Dragons,Crime City,Modern War,Kingdom Age)和盖娅游戏收购 Kabam 的游戏资产(比如 Underground Empire,Castle Age,Kingdom of Gamelot Battle for the North)的逻辑看起来是一致的:以衰退中的知名产品为切入杠杆

但,此举同时也意味着 Gree 的 West 战略彻底囧了

要知道

2011 年 Gree 收的 Openfeint 是当年最具印象力的公司之一

2012 年 Gree 收的 Funzio 是当年最具变现竞争力的公司之一

但并没有形成未来战略

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信 zhengjintiao

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