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团队优势的创造者——浅谈打野位的玩法

S14 赛季末,我刚接触到王者这款游戏;4 个月前,我在 NGA 发布了自己的第一篇攻略;最近,因为实现了之前的短期目标,开始尝试了新的位置和英雄。

竞技类游戏之于我的核心魅力和激励在于变强,变强的关键环节在于复盘,复盘的关键过程是总结——零碎的想法通过一篇攻略汇总精炼,并得到大家的意见。

在上篇攻略中,除了最核心的思路,例如线权、中塔、支援、团战还算过得去,有着太多作为一篇攻略不必要也不一定正确的细节和定式,例如 2 级偷猪、婉儿先手、细节操作等等,这次我会避免;尽管如此,当时写攻略的过程还是对我有着巨大的帮助,希望这篇也是。

我比较偏爱能 carry 的英雄,当然不是说其他位置不能 carry,射手自不必说,辅助是高端局里最常被 ban 的位置,能带线会开团的边路对团队更是战略级意义,在 KPL 中 MVP 也经常给到边射辅;然而在我们大部分的游戏环境中,还是中野更容易带动局势,更确切的说是兼具爆发伤害和机动灵活的刺客们。

打野和法刺都有极强的 gank 能力,但不同的是中路的总是有条线需要处理,而且法刺们的下塔能力和野区入侵能力大都很弱,法刺们总是通过成功的 gank 击杀创造优势条件,就像一只球队的中场,可以传出极佳的球,但是临门一脚需要其他的角色,这也是为什么我把打野位称为团队优势的创造者。

想玩好一个英雄是需要大量的练习成本的,尤其是打野这个打法复杂的位置,我觉得一方面是考虑版本强弱和打法成熟度,也就是只在第一梯队里选择,兴趣、自身的特点也很重要;兴趣是进步最大的动力,选择适合自己打法 ( 性格 ) 特点的英雄可以事半功倍,我在打野这个位置也尝试过很多别的英雄,就像当时玩法师一样,只有李白和婉儿让我在很短的时间就就能建立兴趣和能玩好的信心。

李白是一个能力全面、中后期强势的刺客型野核,最大的缺点是前期太弱发育期长,也因此在 KPL 中鲜有出场 ( 不过最近有抬头趋势,预测在法师削弱实装后野核的出场率还会提高 ) ,但在大部分玩家的游戏环境中,李白可以扬长避短。

如何理解打野

首先,作为一个 5v5 的地图战略游戏,创造多打少的局势消灭敌人有生力量,并通过拔塔、反野、控龙等手段建立经济优势不断滚雪球并取得胜利是大部分对局的主要手段,在游戏的前中期,获得优势的主要手段通常来自 gank,具体分析一次成功的 gank,分为 gank 前的视野控制、优势兵力部署,gank 中的火力输出 ( 英雄操作 ) ,gank 后的拔塔、入侵或控龙

前期的主要 gank 区域通常发生在双边,参与的人员除了边路的对线英雄外,主要是双方中野辅,我们先分析一下中辅的特点:

中路因为是兵线交汇最早的分路,所以拥有线权的中单英雄可以在清线后游边边路进行支援 gank,是三条线中最灵活的一条 ( 详见我的上一篇攻略 ) ,中单法师通常有着较强远程消耗能力,法刺还拥有着不逊色于野刺的高爆发能力,但是中单的缺点在于:1,难以隐蔽自己的 gank 路线,2,下塔能力弱;3,入侵能力弱;4,控龙能力弱,这是因为中单是法术输出,以及需要处理中线;同时,由于容错率的需要,中单的 gank 不能过于激进,因为中单的阵亡往往带来中塔的丢失;换句话说,中单可以赢下 gank,但无法扩大 gank 成功后的优势;

辅助是游戏中唯二的完全机动的兵力,辅助的优势在视野的控制能力,是整个队伍的眼睛,有的辅助还有着不俗的开团和控制能力,辅助的缺点在于:1,大部分辅助没什么伤害;2,辅助给出控制后依然要以视野和保护为主防止被反打。

然后我们再来看打野,前面提到,打野是游戏中完全机动的兵力,且不像辅助那样要承担视野和保护的功能,前面提到,在一场 gank 的战斗本身,打野和其他输出位并没有太大区别,主要区别在 gank 前和 gank 后:在 gank 前,打野更容易隐藏自己的 gank 路线,在 gank 后,刺客可以扩大己方的团队优势 ( 和中单正好相反 )

理想的刺客英雄应该集机动、爆发、控制、续航于一身,当然在实际的游戏中是不存在这样的英雄的,比如露露有着 S 级的爆发和 A 级的机动,但是控制和续航几乎为 0,猴子的爆发不如露露,但换来了一定的控制能力;玄策的控制和持续作战能力很强,但是爆发主要来源于装备被动,前面也提到,玩刺客要结合自身的兴趣和特点,我本身比较喜欢有一定操作快感的英雄,在上面提到的几项属性中更倾向于高机动高爆发的英雄

打野位的核心目标是通过机动作战获得局部人数优势并最终建立团队战略优势,gank 往往是最有效的手段,但成功的 gank 并不只是击杀,而是 gank 后的滚雪球,没有击杀但是拿到塔、反了野或者控了龙,比击杀了但什么都做不了强得多,人头从来不是团队优势,塔 ( 永久视野 ) 和经济才是。

除了 gank,我们还需要提到打野的另外两个次要的功能:带线和团战输出

游戏的中后期,因为外塔的丢失,带线或者称为运营的战略作用变得愈加显著,由于阵容和配合的因素,打野位有时也要承担起带线的功能,打野的带线有两种处理,一是独自带线,承担类似带线边的功能,不再赘述;二是 32 分路中的那个 2,保护我方带线边或者埋伏对面可能前来独自 gank 我方带线边的英雄,这时我们通常要埋伏在对方团队和我方带线边的中间偏向我方带线边的草丛,最忌讳的是和我方带线边一起清线,不仅失去了埋伏的意义,还可能会导致我方另外的 3 人被强开,这种打法中打野位的高机动性就起着重要作用:先在我方三人路保护视野让对方以为我方打野在抱团,之后转移到要埋伏的草丛,一次这样的操作成功后的收益是巨大的:对方 gank 英雄被击杀,我方一条线获得兵线优势,打野和带线边回去抱团获得 5v4 的团战优势,对方被强行劝退龟缩,在对方英雄复活前我方获得高地塔之外的完全自由行动的机会,也就是所谓的大节奏。

在打团中,打野位要根据自己的英雄特点进行操作,在大部分情况下,团站是围绕着哪方 C 位先倒下的进行的,所以打野的选择无非是进行进攻或防守;在进攻端,同样和法刺对比,打野位和法刺最核心的区别还是在于视野隐藏和击杀范围,所以站位通常处于侧翼能随时威胁到对方后排的位置,等待对方交出关键控制或我方控制开到对方关键英雄后出击,因为大部分对局中玩家们对保护已方关键 C 位的意识都较差,所以一般的对局记得打后手别吃技能就行;遇到实力相当的对手需要额外注意的是对方的保护英雄和技能,这里的保护并非指辅助,也可能是蹲在对方 adc 普遍就等着你突进的其他位置,典型的例如猴子、玄策等带控打野;反过来说,我们也可以这样选择,埋伏对方突进击杀我方 C 位的英雄进行保护;切记,gank 时打野也许是主角,团战中则不一定。

关于更多对游戏的理解,我非常推荐玩家阅读 @立花的三篇攻略,尤其是他提到的视野的三价值非常精辟。

经济差距的根本来源

通过建立经济优势获得更高的团战容错率和更自由的战术选择是大部分对局中获得最终胜利的基础,经济的来源无外乎兵线、野怪和塔。

兵线是最大的经济来源,游戏设计的兵线数值使得兵线的交汇区域一般都处于一塔、二塔和高地处三片区域,这里我们如果把王者模拟成一个经济优势,那么塔就意味着一片稳定收入来源,有一塔就意味着在已方一塔前收线是相对安全的,进入到再往前一片区域收线是有一定风险但也可选择的。

从另一个角度考虑,游戏设计了多人吃线的总收益大于单人吃线,理想情况下最好是所有的钱都是 5 个人吃,当然这也是不实际的;想象一下如果我们玩的是射手位,最理想的局势莫过于早早拿下对线一塔,可以吃完下线吃小野、吃完小野吃中线、吃完在回去收下线、有时还能配合 gank 拿个人头或者配合入侵波野区打龙,这样的发育速度远比固定在一塔收线吃个小鸟快得多;反过来说战士边也是如此,可以带到更深的区域,可以早早支援团战等等

所以说塔的优势是经济差距最核心也是最稳定的来源

对于打野位而言,同样是 gank,为什么高手往往进行边路 gank 而非中路,是因为中路的击杀难度更大吗,并不完全是,而是在于中线的时间窗口太短,即使击杀了对方中单,但如果线已经被清或者随便来个辅助打野守线,那么这波击杀的意义也就仅限于人头而已,最多控个龙;所以打野的 gank 路线一般优选边路。

入侵野区是游戏中另一种扩大经济差距的方式,不过入侵野区需要更苛刻的视野和侦查条件,野区地形复杂且更靠近敌方支援单位,且无法确定对应野区是否存在野怪,所以一般以控 buff 而且是蓝 buff 为主,一方面是因为 buff 怪的刷新时间更易掌握,另一方面是蓝 buff 的地形条件更适合入侵;有时候对方的阵容非常依赖蓝 buff,例如存在露娜、露露、控蓝法师这样的阵容,蓝 buff 的丢失的损失会更大。

龙的作用勿需多言,值得注意的是:1,4 级的小龙团在前期最为关键,往往是拉开团队优势的第一步;2,中期经济压制主宰大于黑暴;3,如果没有大节奏,控龙往往是获得团队优势最稳健的方式。

——施工中——

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