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2048 抄袭下的不同人生

如何突破抄袭的轮回?

2014 年,一款叫《2048》的游戏红遍了全球。

这款不断组合数字的休闲游戏,靠单手就能够操作,规则简单又非常容易上瘾,一下子抓住了大众的娱乐需求。

短短几天内这款游戏就收获了 5 百万的用户,总用户更超过 2300 万。

但当时的多数人并不知道,他们玩到的游戏其实是山寨版本,而原版的《2048》也是一个抄袭来的作品。

对于抄袭事件的当事人们来说,《2048》是一个命运的转折点,这些年来一直伴随他们的职业生涯直到如今。

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5 年前,19 岁的加布里埃 · 戚鲁利(Gabriele Cirulli)用一个周末作出了《2048》。

他的主要目的是测试自己能不能独立制作一款游戏,所以没有考虑太多,参照当时自己喜欢玩的一款游戏《1024》,制作了一个免费开源的网页版本。

谁知第二天《2048》被人发现,并转发到了其他网站,一下子火了。几天之内,推特、脸书上的人们都开始讨论这款游戏是如何让自己废寝忘食的,游戏页面的访问人数也以肉眼可见的速度快速增长。

作为《2048》的制作者,加布里埃当时被媒体贴上 "19 岁就作出红遍网络的游戏 " 的标签,成为了小有名气的网红人物。

Gabriele Cirulli

名气、流量都有了,下面财富也应该不远了。他的邮箱很快被商业合作的请求塞满了,还有人希望能获得授权开发游戏的移动版。

但聚光灯之下,年轻的加布里埃中二病突发,对着媒体大义凛然的说:" 我不会用《2048》盈利,也不会移植手机平台。"

这可能是他这辈子最想收回的话。

加布里埃不想放弃自己的主业而去追逐热度,但随后市面上出现的山寨《2048》,很快让他改变了想法。

因为《2048》被做成了开源软件,不少人直接照搬了他的游戏,发到各手机商店里。结果每个都有不错的下载量。之后各种抄袭、山寨版本的 2048 游戏越来越多,几乎霸占了 App Store。

于此同时,公认的正牌作者加布里埃却只能呆在家里,看着其他人拿着本应该是自己的钱,取得着本应该是自己的成功。

有一天他终于坐不住了,宣布要收回之前的话。

他写了一篇长文章向人们解释自己为什么反悔,强调 " 这样做并不是为了赚钱,而是让自己今后不会因为错失良机而后悔。"

与其说这是在向他人解释,倒不说是在劝说自己。他写道:" 唯一不后悔的方式,就是拥抱它。"

最终他花了一个月的时间制作了游戏的 iOS 和安卓版,还在简介中特意标注了 " 官方版 2048"。

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那年的亚瑟 · 沃尔默(Asher Vollmer)还是个才毕业不久的新人,怀揣着游戏梦想的他,和朋友花了一年多的时间,顶着经济压力制作了一款独立游戏《Threes!》。

可亚瑟才松一口气,就挨了现实一顿组合拳。

游戏上架不到几天,网上就出现了好几个抄袭作品,其中之一就是《1024》。仅一个月后,抄袭《1024》的《2048》就红遍了网络。

虽然《Threes!》也获得了不错的评价,但因为本身是付费游戏,门槛比《2048》高,名气和下载量被抄袭作品远远的压过了。

最让亚瑟无奈和受伤的是,有人会反过来问他们是不是抄袭了《2048》,或者说他的游戏没有《2048》好玩。

《2048》和《Threes!》

"《Threes!》是更好的游戏 ",亚瑟至今仍相信这一点,作为玩法的开创者,他清楚的知道《2048》的问题所在。

《2048》的爆红,有赖于它简单的游戏机制,但这种玩法并不耐玩,因为它存在一个窍门,只要把大数字往角落里堆,多尝试几次就可以通关。

亚瑟在制作游戏时很早就发现了这个问题,并特意为了此修改了游戏机制,因此在《Threes!》里卡角落的方式并没有那么有效。

而《2048》只抄到了皮毛,并没有考虑过这些问题。

但也许就是因此,让只有毛皮的《2048》仅需要一两天的时间就可以抄一遍,所以山寨版的游戏才层出不穷直到淹没了《Threes!》。

Asher Vollmer

《2048》抢走了本应该属于《Threes!》的成功。

这就像是你花了很多功夫开荒扩路去征服一座山,马上爬到山顶了,有人沿着你开的路跟了上来,一脚把你踢下了山,然后宣称自己是第一个登顶的人。

亚瑟曾为了谴责抄袭者,把自己制作游戏期间和伙伴们交流的 570 邮件放了出来,里面记录了游戏从最开始玩法策划、美术设计,到后期的反复调试、排除问题的细节。

亚瑟的设计草稿

亚瑟在文中写到:" 我常说做这种小型的游戏也是一个艰难和痛苦的过程,充满了不确定性和自我怀疑,这并不容易。但花一周时间抄袭一个游戏,感觉完全不同吧?"

他的合伙人也表示了沮丧,说 " 今后都不想再做这种精品小游戏了。"

当时人们以为现实的重击会让他一蹶不振,甚至还有报道说他退出了游戏圈。

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虽然性质不同,但亚瑟和加布里埃都算是被《2048》抄袭的人。

亚瑟虽是最早的开创者,但除了在文章里进行谴责外,做不了其他什么。山寨游戏层出不穷,但成功的维权几乎没有。

加布里埃虽被认为是《2048》的原作者,但他自己也抄袭了别人的作品,失去了道德的制高点。

因此当时的《2048》就像一根遗落在大街上的金条,引发了一场抄袭者之间没有原则的混战。反正大家都是抄袭来的,半斤八两,成王败寇。

游戏发行商 Ketchapp 就是从这场混战中的胜利者代表。

他们利用广告投放和交叉推广,让自己的《2048》获得大量曝光,并升到了 App Store 的销量榜首。

《2048》的强势表现让 Ketchapp 成功捞到了第一桶金,之后的几年了他们又用同样的策略,捧红了更多的精品小游戏,其中不少曾被质疑有抄袭嫌疑。

当被问及旗下的游戏是不是山寨、抄袭时,创始人安托万(Antoine Morcos)说:" 所有的赛车游戏还长得一样呢?怎么没有人有意见?"

主持人 Jimmy Fallon 玩 Ketchapp 的声控游戏《英雄就要吼》

Ketchapp 在广告上投入大量资源,用大数据分析和跨平台推广准确找到用户喜欢的内容。这样的发行策略,让他们成为了 App Store 热度榜的常客,手机休闲游戏的大厂。

在商店搜索 Threes 的时候,会弹出 Ketchapp 的《2048》广告

但随着自己体量的增加,它开始进入另一个循环。其他公司也学会了降低门槛、扩大受众、交叉推广,并且花更多的钱打广告。

在越来越大的压力下,Ketchapp 开始改变策略,走原创精品路线,打造核心竞争力。他们还开通了游戏发行平台,让制作人可以提交游戏,之后选择有潜力的项目进行发行。

2016 年,育碧在与维旺迪的对抗中收购了 Ketchapp,来拓展自己的手游业务 。之后它就成了育碧旗下生产优质手机游戏的公司。

但没想到熟悉的剧情发生在了 Ketchapp 自己头上。2018 年,微信小游戏《跳一跳》被怀疑抄袭了他们的游戏《欢乐跳瓶》。

就在玩家们为他们鸣不平时,育碧宣布与微信达成战略合作,Ketchapp 则定名为开趣宝,在微信平台上线数款小游戏。

接受采访时安托万说:" 我们已经见证了跳一跳小游戏的巨大成功,育碧与微信都是各自领域最具创新能力的代表,很高兴双方能达成战略合作。"

此时的他也许感受到了亚瑟和加布里埃当年同样的无奈。

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现在的加布里埃身上已几乎看不到《2048》的痕迹了。

他当初放手一搏的手机版《2048》还是错过了最佳时机,表现远没有 Ketchapp 的好。他在游戏界面上大大的写上了自己名字,无奈已经没有人在意谁是正版。

手机版里加入了广告,可能是怕横幅广告影响观感,他把广告藏在了游戏结束的页面,导致最终收益并不高。

而等游戏的热度消散后,他的名字也逐渐被互联网忘记了。不论后悔与否,现在的他又回归了正常的生活。

脱去虚名之后,他加入了一家叫做 Impraise 的企业管理软件公司,作为前端开发和设计师为公司制作手机客户端。后来他还跟着公司搬到了荷兰,远离了家乡,也远离了游戏行业。

在这里,他如鱼得水,因为同时懂得设计和编程,他能够很快的把想法做成产品,又能根据实际效果随时修改设计,成为了公司里重要的成员。

对于现在的他来说,《2048》就像是一场梦,偶尔会在互联网上被提及,或者在擦肩而过的人手里摆弄着。

2015 年巴黎爆发恐怖袭击,加布里埃在推特上发布了这样一条状态:" 巴黎的遭遇让人心疼,但我不喜欢有些人就因为恐怖袭击离自己家更近,才去关心。中东的国家就因为经常遭遇类似的事情就无所谓了,这是西方国家恶心的偏见。我们只关注自己短浅视野中的事,但这样一来我们做的事情都是表面工作而已。不论种族、性别和身体状况,在生命面前人人平等都是说说就算了吗?"

加布里埃还是那个有时会被正义感包围的男孩,也许他应该感谢当初的犹豫,让他现在可以面对那个真诚的自己。

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今年亚瑟刚好 30 岁,他还在追寻自己的梦想。

虽然在 2014 年席卷全球的游戏是《2048》,但苹果 App Store 还是将当年的最佳 iPhone 游戏的荣誉颁给了《Threes!》。

虽然这款游戏没能得到全球范围内的爆红,但它在玩法设计上的成功是有目共睹的。亚瑟在内容得到了普遍的认可,成为了圈内小有名气的青年开发者。2015 年,他还入选了福布斯游戏领域的 30 个青年精英。

《2048》并没能击倒亚瑟,但这些年来以 Ketchapp 为代表的公司和他们的 2048 们始终在提醒着亚瑟,有人想盗取他的胜利果实。让他一直在思考,如何不让自己的作品再遭到抄袭。

他把更多的责任归咎于自己,认为《Threes!》之所以被抄袭,是因为游戏本身极简化的设计导致游戏机制太容易被模仿。

不再制作精品的小游戏成为了亚瑟这些年的努力方向,他想制作一个以故事为主导,设计更复杂、更有野心的游戏,一个不那么容易被抄袭的游戏,

于是他和朋友们组建了 Sirvo 工作室,开始制作一款奇幻冒险游戏《Guildlings》。

《Guildlings》计划在 2019 年推出,但目前能找到的信息只有美术设定图,多年来亚瑟始终对游戏的玩法守口如瓶,他怕那黑暗中无数双盯着自己作品的眼睛。

后来他们与趣加(FunPlus)建立了长期合作关系。趣加是一家专做海外市场的国内厂商,2016 年他们设立了 5000 万美金的投资基金,致力于帮助 " 卓越的独立开发者和艺术家 ",亚瑟是第一批入选者。

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游戏的抄袭战争本质上是资本的博弈,而这种资本只会被更大的资本所吞噬。亚瑟始终知道那不是自己想走的路。

在大学毕业后,他曾到制作人陈星汉创立的工作室 Thatgamecompany 工作。当时他们刚发售了《风之旅人》,成为了最让人向往的游戏工作室之一,周围的朋友都非常看好亚瑟的前途。但待了不到一年,他毅然决定离开公司,而成为一名独立游戏开发者。他感觉公司的项目繁琐而漫长,让他本身的很多想法都没法实现。

辞去工作后,他在博客中写道:

"

各位,这次我想自私一些。

我想跟着自己的感觉走。我想追寻自己的梦想。我想去做一个不知道能不能成功的项目。我想去试验、去见识、去 gamejam、去犯错。我想去和全世界的好朋友们合作。我想周游世界,结识新的朋友。

我要做出属于我自己的东西。

"

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