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腾讯财报:业务换防,谁来扛起未来发展的大旗?

螳螂财经 08-17

文 | 陈选滨

来源 | 螳螂财经(ID:TanglangFin)

8 月 14 日,腾讯控股发布 2019 年第二季度及中期业绩财务报告。

报告显示,在 2019 上半年,腾讯的总营收达到 1742.86 亿元,同比增长 18%。经营盈利为 642.63 亿元,同比增长 22%,经营利润率小幅上升至 37%,整体上半年的营收表现还不错。

但是,若只看第二季度的数据表现,相比第一季度的表现确实是有些不足的。Q2 的总营收为 888.21 亿元,环比增长 3.93%,几乎没有太多的增长空间。毛利率与经营利润率分别为 44% 和 31%,相比第一季度有所下滑。

尽管,正如马化腾所说:" 在第二季度,腾讯在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长 ......" 但是,这样的环比结果显然无法达到资本市场的预期,自此近两日腾讯的股票连续出现低开局面,股价下跌。

然而,换一个角度来看,同比去年的情况,腾讯在整体上依然呈现出比较良好的发展态势,微信保持增长,小程序生态正在逐步建立,游戏复苏等等信号都予以未来更多的想象空间。

其次,对于腾讯这样的大体量的互联网公司而言,业务纷杂,短期报告也较难准确判断其业务上的痛点。

那么,对于此次财报,螳螂财经认为,更多的思考点在于看腾讯的业务形势以观望未来的发展趋势。

从财报来看,对于腾讯而言,这将是一次进攻与防守的业务交替。

何者为矛?何者为盾?

矛,主进攻,需要刺入新的领域,为腾讯的业务带来新的突破与盈利增长点,代表着腾讯的未来发展。

盾,主防守,需要夯实现有业务,保证腾讯原有的产业不被其他竞争对手蚕食,以保证整体业务矩阵的完整性。

具象化来看,在社交、游戏、内容生态与金融服务四个领域,腾讯的矛与盾已经基本交替持定,未来的发展方面似乎有了预示的信号。

社交:微信为矛,QQ 为盾

腾讯的两大社交工具 QQ 与微信,一直是其发展的两大基石。进入移动互联网时代,两者的发展也出现了一些微妙的变化。

从财报的数据来看,微信与 QQ 的格局已经可以明确的拉开差距,前后的站位出现调整。

于 2019 年第二季度,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数达到 11.33 亿,同比增长 7%,依旧保持较好的增长趋势。

QQ 的月活跃账户数为 8.08 亿,同比增长 0.6%,基本持平去年同期。环比下降 1.8%,对比上季度出现小幅度下滑。此类情况也出现在 QQ 空间,智能终端活跃账户数为 5.54 亿,环比下降 3.2%。

从数据来看,微信保持较好的增长空间,可作为腾讯的矛,承载未来更多的盈利需求。而 QQ 也逐渐触及产品的天花板,退居为盾,保证原有的 QQ 账户体系如何整合原有的业务生态。

当然,微信与 QQ 的矛盾之分,并非只是看活跃数据,更多的在于微信的小程序生态展现出旺盛的生命力。

据财报披露,微信小程序的生态系统越来越有生命力,中长尾小程序数目同比增长超过一倍,品类趋于多元化。十数个内容类小程序日活跃账户数已超过 100 万,在第二季度,主要用户指标保持稳定同比增长。

其次,微信支付作为腾讯金融业务的一个重要流量入口,微信的平台高度也将随着腾讯金融业务的发展在无限的拔高。

可见,微信这柄矛刺入的是腾讯未来最大的商业空间,精准而又锐利,承载未来诸多的可能性。

游戏:手游为矛,端游为盾

在 2019 年第二季度,游戏的总营收为 273 亿元,同比增长 8%,整体的游戏发展态势表现向好。

进入移动互联网时代,手游的崛起,与端游的没落呈现出明显的对比。即便腾讯是当前国内第一的游戏公司,但旗下的端游也不可避免。

当季,腾讯端游的收入同比下降 9% 至 117 亿元,环比下降 15%,端游的发展疲软,营收与手游拉开明显差距。尽管,端游方面的两款王牌游戏《英雄联盟》与《地下城与勇士》在不断的优化游戏体验,但是在整体端游环境下滑的局面似乎也难以扭转疲态。

手游方面呈现出全面复苏的局面,当季营收环比增长 5%,同比增长 26% 至 222 亿元,主要缘于游戏版号恢复审批后,游戏的发行量增加,腾讯游戏的规模效应在不断得以强化。

如此来看,游戏方面的矛与盾的定位是十分清晰的,手游为矛,端游为盾。作为当前最符合大众游戏习惯的手游模式,依旧处于爆发增长期,具有更高的潜力值得腾讯发掘。

当然,以手游为矛,也在于当前移动电竞的火热。腾讯作为当前移动电竞的头号玩家,在挖掘这座金矿上具有绝对的优势。

旗下的移动电竞相关类游戏的市场表现令人满意,《王者荣耀》的收入同比增长,《和平精英》日活跃账户数超过 5000 万,在版号审批之后顺利开启商业化,并成功推出季票服务,营收值得期待。《PUBG MOBILE》出海意外顺利,IGN 评分高达 8.7 分,日活跃账户数同样超过 5000 万。

尽管,业内普遍诟病移动电竞是一个伪命题,但是主要思虑在于手游的生命周期的短暂。

如今,腾讯运营的多款电竞类手游都呈现出较好的发展局面,并孵化出了腾讯电竞这个专业的电竞品牌,在专业分工与协同上全速发力。

那么,未来腾讯手握移动游戏之矛,刺破移动电竞的发展阻碍,将整体的游戏业务推向新的高度,也确实是一件可以期待的事情。

内容生态:未淬炼完成的矛

上游是阅文集团 IP 创造,中游是影视、游戏、动漫等的 IP 改编,下游是腾讯视频等的 IP 传播,这条完整的 IP 产业链在此作为腾讯的内容生态以统一讨论。

目前,就腾讯的内容生态来看,上游的 IP 资源丰富,下游的传播渠道多元,而中游的二次创作却总是不尽人意,达不到市场满意的需求。

中游断流,直接影响下游的传播需求。将财报中的网络广告分开来谈,媒体广告收入为 44 亿元,同比下降 7%,官方表示缺乏 FIFA 世界杯的带动,导致广告招商收入减少,同时部分热门聚集意外延后播映也造成不小的影响。

对此,螳螂财经认为后者的原因或许占比更大。结合阅文集团的财报与发展来看,IP 改编的质量要求远远高于市场预期,诸多改编作品在改编的道路上翻车,如《武动乾坤》、《斗破苍穹》等。

缺乏精品的二次创作,直接导致下游腾讯视频的传播资源欠佳,以及陷入与其他视频平台的版权之争,增加公司的营收成本。

那么,对于腾讯而言,这条内容 IP 生态产业链更像是一柄未淬炼完成的矛。虽然内容生态产业具有非常大的商业潜力,当时目前腾讯的这柄矛还未展现出真正的锋芒,让整个产业链成功完成 IP 赋能的商业流程,达到迪士尼的商业化阶段。

金融服务:向前推动的盾

财报显示,第二季度的金融科技及企业服务的营收为 229 亿元,同比增长 37%。目前,商业支付用户数、商户数、交易额及收入均迅速增长。

截止第二季度末,腾讯的财富管理平台 " 理财通 " 的总客户资产达到 8000 亿元,资金留存趋势愈发明显。

作为金融性的互联网基础服务,螳螂财经将其定位为腾讯的盾,缘于金融业务的稳健,在业态上并不需要太多急性的扩张,其主要的作用在于防守,建立腾讯金融支付的护城河。

当然,这面盾的防守理应是主动的,转化用户对于腾讯金融业务的使用习惯,向阿里的支付宝推进,徐徐而图之。

当前,支付宝与微信支付几乎是平分互联网支付领域,在用户群体与业务覆盖方面各有优势,全面而又具纵深的布局,使其绝非单点穿刺的矛,而是互相角力对抗的盾。

结语

从腾讯的财报来看,在相关业务的反馈数据上,未来的趋势是比较明显的,对于未来的发展,也将以此作为参考来调整业务的发展。

那么,对于此次腾讯的财报,行业分析营收未达预期,但利润超过预期,但是结合数据与发展来看,还是具有不少亮点的。

1. 虽然 QQ 的活跃度有所下滑,但微信的崛起可以看到小程序生态的成长空间,商业发展值得期待。

2. 游戏运营正在向好,手游的爆发力很足,随着游戏版号审批恢复,未来腾讯的规模效应会逐渐加强。同时,在腾讯电竞的赋能下,一条电竞化的产业链也在逐渐的完善。

3. 内容生态的 IP 改编确实不及市场预期,但成长空间依旧可以想象,腾讯如今有资源有资本有渠道,在内容产业上的优势可见一斑。

4. 金融服务稳健增长,在留存趋势愈发明显的情况下有利于降低平台资金流转的成本,增加金融服务体系的生命力。

矛与盾的定位逐渐明显,接下来如何以矛进攻,开拓新的领域,以盾防守,巩固旧的产业,得看腾讯接下来的商业布局。

* 此内容为【螳螂财经】原创,未经授权,任何人不得以任何方式使用,包括转载、摘编、复制或建立镜像。

【完】

螳螂财经(微信 ID:TanglangFin):泛财经新媒体,《财富生活》等多家杂志特约撰稿人。微信十万 + 曝文《京东走向 " 四分五裂 "》创作者;重点关注:新金融、新零售、上市公司等财经金融等领域。

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