彩虹六号开发者日志:关于视野 ( FOV ) 与输入灵敏度

NGA玩家社区 04-20

04/20/2019 12:00 PM

译自彩虹六号官网

原帖地址

我们整理了 PC 平台涉及武器视野与输入灵敏度的大部分变量,以确保所有人都能了解如何设置它们。

武器视野 ( FOV ) 随着武器与瞄具的变化而变化。当开镜瞄准时,每种瞄具都会基于其特殊的修正系数改变你的武器视野。

=== 瞄准镜修正系数表 ===

瞄具类型

修正系数 ( -% )

ACOG

0.35 ( -65% )

喷灯

0.8 ( -20% )

全息瞄准镜

0.9 ( -10% )

机械瞄具

0.9 ( -10% )

OTs-03 折叠式瞄准镜

0.3 ( -70% )

红点瞄准镜

0.9 ( -10% )

反射瞄准镜

0.9 ( -10% )

通过使用上表所示的修正系数,就能导出你最终的 FOV 系数。

包括了普通 ACOG、俄制 ACOG、.44 麦格农半自动手枪以及 M249 轻机枪的瞄准镜。

任何武器在不装备瞄准镜时视为装备了机械瞄具。这同样适用于发射器类型的装备,比如 ( 但不仅限于 ) Hibana 的 X-Kairos,、Zofia 的 KS79 生命线以及 Capitao 的战术十字弓。

Glaz 的 OTs-03 步枪有两种瞄具,修正系数根据使用的瞄准镜而变化。

=== 换算公式 ===

公式

FOV x 瞄准镜系数 = 修正 FOV

FOV

" 显示 " 设置中的 " 视角 " 选项。其值在 60~90 之间。

瞄准镜修正系数

表 1 中的系数,对应不同瞄准镜

修正 FOV

公式计算后你的实际 FOV。仅在开镜时生效。

=== 示例 ===

所用枪械和瞄准镜

修正 FOV

设置为 90FOV 时使用 ACOG

90 x 0.35 = 31.5

设置为 60FOV 时使用 OTs-03 的反射式瞄准镜,折叠瞄准镜开启

60 x 0.3 = 18

设置为 60FOV 时使用 OTs-03 的反射式瞄准镜,折叠瞄准镜关闭

60 x 0.9 = 54

设置为 75FOV 时使用反射式瞄准镜

75 x 0.9 = 67.5

有了 FOV 的计算方法,让我们来研究一下输入灵敏度。

在下面的表格中,我们总结了计算输入灵敏度所需的变量,以及这些变量的作用。这些变量可由玩家调整。如果玩家想通过公式计算出灵敏度,可以参考下表。

从现在开始,我们用 ADS ( aiming down your weapon ’ s sights ) 来表示 " 武器进入瞄准状态 " 这个动作,用来区分下表中的同名变量。

=== 输入灵敏度计算所需变量 ===

变量

在哪里调整

默认值

描述

输入水平灵敏度

调整鼠标水平 DPI

N/A

玩家鼠标的水平灵敏度

输入垂直灵敏度

调整鼠标垂直 DPI

N/A

玩家鼠标的垂直灵敏度

灵敏度系数

GameSettings.ini 中的 MouseSensitivityMultiplierUnit

0.02

调整灵敏度设置的相关系数

水平鼠标灵敏度

在 " 游戏内设置 - 控制 - 鼠标与键盘选项 " 中更改

50

取值区间在 1-100,可以在游戏内调整水平方向上的灵敏度

垂直鼠标灵敏度

在 " 游戏内设置 - 控制 - 鼠标与键盘选项 " 中更改

50

取值为区间在 1-100,可以在游戏内调整垂直方向上的灵敏度

开镜灵敏度 ( 瞄准射击 )

在 " 游戏内设置 - 控制 - 鼠标与键盘选项 " 中更改

50

取值区间在 1-100,是得出开镜状态下灵敏度的最后一项系数

开镜灵敏度系数

GameSettings.ini 中的 XFactorAiming

0.02

调整开镜灵敏度设置的相关系数

瞄准镜修正系数

N/A

N/A

表 1 所示的系数。装备不同瞄准镜时的 ADS 系数不同

=== 腰射灵敏度的计算 ===

通过上表的变量,我们可以计算出腰射状态下的鼠标灵敏度 " 腰射灵敏度 "。以下是计算公式:

水平腰射灵敏度 = 输入水平灵敏度 × ( 灵敏度系数 × 水平鼠标灵敏度 )

垂直腰射灵敏度 = 输入垂直灵敏度 × ( 灵敏度系数 × 垂直鼠标灵敏度 )

译者注:

其中,水平 / 垂直腰射灵敏度的意义是:你在游戏内腰射时最终体现出来的灵敏度;输入水平 / 垂直灵敏度可以在游戏内更改 ( 默认 50 ) ;灵敏度系数默认为 0.02,可在本地文件 GameSettings.ini 中更改;水平 / 垂直鼠标灵敏度约等于你鼠标的 DPI。

综上所述,你在游戏内的灵敏度受到为以下变量的乘积:你鼠标的 DPI;游戏内设置的灵敏度;游戏本地文件设置的灵敏度。两项设置的默认值乘积为 0.02 × 50=1。育碧单独设置这两项的目的是让水平和垂直的灵敏度可以分别调整。

配置文件 GameSettings.ini 的位置在 C:\Users\admin\Documents\My Games\Rainbow Six - Siege 文件夹下。

=== 开镜灵敏度的计算 ===

当你开镜瞄准时,计算方式就要把 "ADS 系数 " 考虑在内。在计算这些瞄具类型的修正 FOV 时所运用的规则在计算 "ADS 系数 " 时也同样适用。

瞄具类型

修正系数 ( -% )

ACOG

0.35 ( -65% )

喷灯

0.8 ( -20% )

全息瞄准镜

0.9 ( -10% )

机械瞄具

0.9 ( -10% )

OTs-03 折叠式瞄准镜

0.3 ( -70% )

红点瞄准镜

0.9 ( -10% )

反射瞄准镜

0.9 ( -10% )

ADS 系数的计算公式为:

ADS 系数 = min ( max ( ( 开镜灵敏度 x 开镜灵敏度系数 ) x 瞄准镜修正系数 ) , 0 ) , 1 )

有了不同瞄准镜的 ADS 系数,我们就可以计算:

水平开镜灵敏度 = 水平腰射灵敏度 x ADS 系数

垂直开镜灵敏度 = 垂直腰射灵敏度 x ADS 系数

同理,垂直 / 水平开镜灵敏度就是你在游戏内开镜射击时最终体现出来的灵敏度。

=== 改变设置的精度——腰射 ===

控制设置中的鼠标垂直 / 水平灵敏度的滑块 ( " 瞄准射击 " ) ,其值在 1 到 100 之间 , 当你更改它时 , 会影响你的瞄准; 它的默认值设置为 50。用这个值乘以上面的 " 灵敏度系数 " 变量,默认设置为 0.02,我们便可以得到一个用于计算你的 " 腰射输入 " 的系数。这里是一个例子:

" 瞄准射击 " 这项设置的值 ( 50 ) x 灵敏度系数 ( 0.02 ) = 1

更改设置的值将更改游戏要使用的输入值的比例 . 例如 , 将滑块拉到 100 将使我们的输入值加倍 , 而将滑块拉到 1 将使我们在游戏中表现的灵敏度极低,只有输入设备的 2%。

一些玩家可能更喜欢在较低的灵敏度水平上获得更高的精度。这可以通过将灵敏度系数变量从默认值 0.02 更改为其他值来实现。提醒一下,这可以在 Gamesetting.ini 文件中找到。例如,如果我们把这个值改为 0.01,把滑块值设为 1,就只剩下初始输入值的 1%。这将使你的精度提高一倍,但在同等移动距离下的移动 ( 拉枪 ) 距离就会相对减小。玩家可以根据自己的喜好调整这些值。

对于那些喜欢使用物理测量来确定游戏灵敏度的玩家,也可以通过更改灵敏度系数 ( MouseSensitivityMultiplierUnit ) 的值来实现此目的。要确定要设置的值,我们首先需要知道你能够使用的距离。

在这个例子中,我们将使用 " 鼠标移动 30 厘米 " 作为游戏中 " 将镜头旋转 360 度 " 的所需距离,当前所需的实际距离为 31 厘米,我们的水平灵敏度值设置为 10。

首先,取你想要的距离 ( 30 厘米 ) 并将其除以实际距离 ( 31 厘米 ) 来得到我们的修正系数。

预计距离 ( 30cm ) / 实际距离 ( 31cm ) = 0.968

如果我们现在查看当前灵敏度值 ( 10 ) 并将其乘以灵敏度系数 ( 0.02 ) 的默认值,我们得到:

10 x 0.02 = 0.2

这是我们目前用于修改输入水平灵敏度来得到腰射水平输入值所需要的系数值。我们用这个值来乘以之前算出的修正系数 0.698,来得到我们的目标水平输入修正系数:

0.2 x 0.968 = 0.1936

计算的结果 ( 0.1936 ) 就是我们将灵敏度系数和灵敏度滑块值相乘得到的结果。为了得到这个值,我们需要计算出新的灵敏度系数的值。那么该如何计算呢?你只需要用 0.1936 除以你想要的滑块值,这就变成了新的灵敏度系数。在这个例子中,我们采用默认的滑块值 50,但你可以在 1-100 中任选一个数值。

0.1936 / 50 = 0.003872

你只需要将灵敏度系数设置成 0.003872,将鼠标水平灵敏度滑块值设置成 50,便得到了一个可以让你在鼠标移动 30cm 时做 360 ° 旋转所需要的总参数。可以按照此示例帮助调整设置,以获得非常精确的结果,而只依靠菜单中的滑块可能无法实现。

( 所以游戏内选项的数值值是为了粗略调整灵敏度,而游戏文件的数值可以通过计算来精确调整你需要的灵敏度。——译者注 )

=== 改变设置的精度——开镜瞄准 ===

对开镜后灵敏度的滑条的改动就和腰射灵敏度的改动差不多,是一些微小调整。这次,我们将改动开镜灵敏度系数 ( XFactorAiming ) 而不是灵敏度系数 ( MouseSensitivityMultiplierUnit ) 。要记住,你的 ADS 灵敏度设置同时会被作为修改参数应用到你的腰射灵敏度上。使用不同的瞄准镜也会对你的设置造成不同的影响,详情请见瞄准镜修正系数表。

作为第一个例子,我们就拿默认的腰射灵敏度参数举例,而不添加任何其他系数。使用一倍镜时 ( 机械瞄具、反射、红点等 ) ,你的瞄具修正系数是 0.6,ADS 灵敏度是 50,开镜灵敏度系数 ( XFactorAiming ) 是 0.02。利用这些数值,我们可以计算得出 min ( max ( 50 x 0.02 ) x 0.6, 0, 1 ) = 0.6,得出开镜瞄准的拉枪速度比腰射状态下慢 40%。

在下一个例子中,我们假设这名玩家喜欢用有 ACOG 的干员,但是觉得在开镜瞄准状态下瞄准过慢。这名玩家想要在用 ACOG 时有和一倍镜同样的灵敏度。我们要做的第一步就是计算出一个可以应用到开镜灵敏度系数 ( XFactorAiming ) 或是滑块值的修正系数。为此,我们用想要的数字来除以现有的值,即 ( 0.6/0.35=1.715 ) 。然后就像之前提到的那样,我们可以借此来调整开镜灵敏度系数 ( XFactorAiming ) 或是滑块值。我们可以两个都算一下。

=== 在游戏设置内调整 ===

如果我们决定调整滑块的值,我们就将滑块的值乘以我们刚刚算得的数值 ( 50x1.715=85.75 ) 。在这个情况下,我们得出的数值是带小数的,而滑块值无法进行如此精准的改动,所以我们可以用 85 或 86,这就可以和我们所期望得到的感觉无限接近了。

=== 在游戏文件内调整 ===

那些希望修改开镜灵敏度系数 ( XFactorAiming ) 的玩家可以获得更准确的灵敏度。这和通过调整滑块值而获得的灵敏度的计算方法是一样的,只是我们更改了开镜灵敏度系数 ( XFactorAiming ) 的默认值。

0.02 x 1.715 = 0.0343

这个结果 ( 0.0343 ) 将会成为新的开镜灵敏度系数 ( XFactorAiming ) 数值 . 通过这个改动,我们使用原本的公式,得出了下面的结果:

min ( max ( 50 x 0.0343 ) x 0.35, 0, 1 ) = 0.60025

使用 AOCG 瞄具时的鼠标移动速度将会和 1 倍镜的鼠标移动速度保持一致 ( 精确瞄准状态下鼠标移动速度慢 40% ) 。同时,1 倍镜的鼠标移动速度将会比原来快一点。在这种情况下,玩家们也许不会特别注意到这些,因为他们都把注意力集中在 ACOG 上。但是我们可以运行相同的公式看看 1 倍镜的鼠标移动速度快了多少。

min ( max ( 50 x 0.0343 ) x 0.6, 0, 1 ) = 1

这意味着经过改动的 1 倍镜鼠标移动速度将会和腰射状态下的鼠标移动保持一致而不是慢 40%。

我们希望这篇文章可以指导您调整您的鼠标灵敏度!如果您有任何的问题或反馈,可以在论坛和 reddit 子版块告诉我们。


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