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行业面对面丨更加开放的触漫,野心是什么?

漫话闻源 03-27

文 / 图 / 编辑:来源网络

导语

今年年初,触漫实施了创建以来的第一次全面品牌升级:从 " 动漫创作社区 " 升级为 " 虚拟娱乐社区 ",slogan 也从 " 享受创作的快乐 " 变成 " 发现新世界 "。向来低调的 CEO 黄跃中首次对外发声,对外阐释了触漫创办的目的:希望帮助更多有创意有脑洞但缺乏专业技术的年轻人,借助二次元形式去表达他们的兴趣和创意。

上线三年来,触漫在动画品牌 APP 渗透率中获得第六名,2018 年底注册用户数也超过了 4000 万。这个 APP 几乎完全由 00 和 05 后的用户组成,毁誉参半。" 不会画画也能创作 " 这句广告语成为了触漫和传统手绘漫画圈长期二元对立的根由。

借着品牌升级,触漫对外宣布了全面面向画手圈开放素材合作,借此引进更多的专业创作者入驻,从而为用户提供更丰富多彩的原创、正版素材和虚拟交易服务,打造良性、开放的行业生态。从 UGC 到 PUGC,不仅仅是引进更多专业的内容,也是希望消除过去的隔阂,整合资源,打造更加绿色的行业生态。

虚拟换装新玩法

触漫另辟蹊径地踏进了虚拟角色消费市场这片蓝海。

作为虚拟娱乐社区,触漫的核心就是降低低门槛让用户创作漫画、有声漫剧等二次元内容。

图丨荔枝 X 触漫《出道,拜托了》虚拟直播预告

虚拟素材并不是一个新鲜的产物。早在 2000 年初,腾讯 QQ 就利用会员皮肤和虚拟挂件,催生了最早的虚拟素材付费用户。时移世易,用户对于个性化装扮和虚拟化表达的需求却从未消失。

因此触漫开始尝试做开放素材,与拥有一定专业技能的美工进行合作,为用户提供封面模板与字体。一些在触漫开设素材小店的优秀美工月收入甚至可高达数万元。这次尝试为触漫与素材专业画师合作放奠定了基础。

图丨腾讯 qq 虚拟角色换装

通过提供虚拟换装素材,触漫为行业内的缺乏变现手段的画师,提供了一个长效、高需求的平台。通过这块业务,触漫希望能够改变画师行业付出与回报不对等的现状。

与淘宝类似的商业体系,触漫为画师、专业创作者入驻构建了进行素材售卖和交易的一个新平台。素材合作开放后,各类画师均可填写信息入驻触漫。提交内容既包括符合触漫规格的标准化服装素材,也可以是已有的非标准化素材。经审核后,个人创作者和工作室就可在平台上销售素材获取相应的分成。

粉丝经济推动的市场体系

触漫目前已经拥有了一批具有带货能力很强大 "KOL",也就是业内所称的 " 手绘达人 "、大触。旗下店铺素材一上新就成为爆款,粉丝的粘性极强、消费热情极盛。一个素材店铺,当月流水就达到数十万,或许只是因为上线了一个付费素材。而店铺背后的画师团队,几乎都是高中生。

一个平台发展到一定体量,想要进入更高的层级,必须要开放其生态,站在更高的层面去发展。触漫用三年时间,让 UGC 顺利升级到 PUGC 模式。从粉丝经济的角度来说,最核心的铁杆粉丝才会消费 IP 产品,他们迷恋作者 / 作品,愿意玩作品的游戏,看改编的电视或电影,追捧周边,这就是粉丝经济的原动力。

为了更好地发展粉丝经济,触漫引进了诸多国民级的 IP:从众多粉丝拥趸的狐妖小红娘,到现象级手游阴阳师、第五人格。这些 IP 的引进,催生了大批同人作品。

以阴阳师为例,其素材上线一个月下载量就超过数百万万,可见开放素材对于激发用户创造力、提升社区活力的效果。触漫近些年旗下运营的作品,诸如《我与秋田》、《孤鸿》,以及一档二次元综艺《出道拜托了》也都通过了流量的检验。这些项目的成功,正式是触漫在商业模式探索成功的前兆。

结语

一手抓住庞大的用户群体,一手抓住创作者群体。触漫的这场大胆的试验一旦成功,或许就可以为现如今低迷的国漫行业,找到新的发展方向。

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