我们来聊聊英雄平衡和限定皮肤

玩加赛事 02-10

看到了一些对于佐伊的观点,我不禁想问:你们改动英雄时候会将大众的看法考虑在内吗?

当我们对英雄进行制作的时候(尤其是像佐伊、亚索、劫等等两极分化的英雄),玩家的看法是我们经常讨论的,但是很少会仅凭这一点就影响我们是否会对某个英雄采取行动。

我们常常看到的一种说法是 " 某某英雄对付起来很让人郁闷 ",这是种非常含糊的说法,能够指代许多游戏中的体验:

是不是虽然遇到了这个英雄很多次但是克制性感觉依然不明显?是不是这个英雄连招很 6 的话你一眨眼就死了?是不是他们的机动性很强导致你的非指向技能很难命中?是不是感觉对手游走的话你没法跟着他们进入战争迷雾?

以上这些都会影响你对于英雄的看法,但并不是每个都表明存在着问题。

如果劫所有的手里剑 + 大招 + 暮刃 + 点燃都打到了你身上把你满血秒掉了,那我们应该进行削弱吗?从刺客的角度来说他完成了自己的任务,而削弱他到无法击杀你的地步会让玩家再也不觉得这是一个可行的英雄。

我们应该做的是确保大家有办法来应对这些局面(这种情况下的话,你可以出护甲,出守护天使或者中娅沙漏),但是我们对于 " 劫很让人郁闷 " 这种看法的回应不应该仅仅是削弱他。

我们还要考虑的一件事就是对特定英雄或者游戏环境的看法根据分段、地区和使用的位置等等会有显著的变化。尽管有的问题对于非常特定的玩家们来说是个问题,但通常(并不总是)这种看法并不会影响其他的玩家。

在北美高分段可能存在的问题或许在韩国就不算什么事,在巴西低分段的困扰可能在越南就没问题,以此类推。我们在设计时会尽量从全球玩家的角度出发。

总结一下 ------- 我们将玩家的观点当作是对可能需要加以研究问题的标记,但是这并不一定代表我们要立刻对需要制作的内容采取行动。

回复设计师:Riot Maple Nectar,在线玩法团队出品负责人

你们如何测试新英雄的平衡?

对新英雄和更新后的英雄进行平衡通常需要设计师、游戏测试员以及主要的在线玩法团队人员的通力合作。尽管我们在开发的最初期经常会讨论平衡问题(经常是提出 " 使用或者对付这个英雄会不会有意思?" 以及 " 技能组合中是否表达了足够的技巧?" 这样的问腿),当英雄的技能组合敲定后,我们会开始格外关注数值。这可能会出现在相对初期的开发阶段,但有时候也可能来得相当晚。举例来说,直到斯维因出现在测试服之前我们还在对他的大招进行最终的调整。

数值调整通常是从将英雄的属性和技能同游戏中已有的类似英雄相比较开始的。在决定斯维因的基础属性的时候,我们考察了弗拉基米尔,丽桑卓,卡尔萨斯以及其他作战距离中等但是擅长团战的英雄,然后把他的数值调整到我们认为比较合适的地步。

我们对技能也采取了类似的措施。如果我们要给某个英雄 " 往复式 " 类的技能,那么通常去看看游戏中已有的其他这类技能,比如阿狸的 " 欺诈宝珠 ",并以此作为出发点会是个很稳妥的办法。

我们对于这些方面的信心主要来自于游戏测试团队所进行的测试。开发当中的英雄会被分配给一个游戏测试负责人,负责去精通这个英雄并弄清楚他们在最理想的情况下会有怎样的表现。找出理想的出装和符文配置,同时对他们擅于 / 不擅于对付哪些英雄加以研究。

随着英雄接近发布,设计师、测试负责人以及在线玩法团队的设计师会碰面,讨论下如果英雄发布时过强或者过弱他们会采取哪些不同的手段加以处理。他们还会一起制定一个长期的平衡计划,列出他们会如何根据英雄的表现对其进行平衡。

回复设计师:Riot King Cobra,游戏测试团队品质保证分析师

近期会有限定皮肤返场售卖吗?

我们之前曾经推出过短期的限定皮肤 " 珍藏 " 售卖活动,但是 2016 年就停止了此类销售因为大多数的玩家都没有参与其中,我们认为有更好的方式去普及这些皮肤。

现在我们会在节日和适当的事件中推出这些限定皮肤。

非节日限定皮肤返场的频率不会那么高,但是你依然可以通过 " 我的商店 " 以及 " 海克斯科技合成系统 " 获得它们。

另外我们有尝试将这些皮肤与新英雄内容一同推出,比如卡尔玛的插画更新以及安妮:从前的影片,以真正庆祝英雄的到来。

回复设计师:DontHassleDaHoff,收益策略师


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