这场任天堂和氪金手游的诉讼风波,离不开 13 年前的一次触控实验

游戏研究社 01-13

至始至终,不管这场专利战最终的结果会走向何方,专利纠纷问题还是得回归到保护技术创新的原点。

游戏界爆发专利战并不少见,大到主机形态设计和商标版权侵犯,小到手柄上的震动模块和方向按键,都可以成为一次专利诉讼的漩涡核心。2018 年开年之际,游戏业的第一件大事,也是从一桩诉讼开始的。

发起诉讼的一方,是全球最热门的游戏公司——任天堂。另一方,则是当下日本地区最热门的手游之一《白猫 Project》的开发方 COLOPL。

本次任天堂要求 COLOPL 赔偿的金额相当巨大,达到了 44 亿日元,作为对比,在 2014 年 CAPCOM 状告光荣侵犯专利时,其要求赔偿的金额也不过才十几亿日元,而最终判决的结果则是 517 万日元。

消息一出,来自《白猫 Project》手游的日本玩家们就坐不住了,为了不让游戏遭遇下架的状况,一些游戏玩家开始在 Twitter 上发表看法,甚至还发起了名为 "# 任天堂を許すな" 的话题标签,简单来说就是" 无法原谅任天堂 "的意思,以此来声援白猫。

事件发生的一天后,任天堂和白猫的诉讼消息还登上了雅虎日本热门搜索榜的第一位。

1 月 11 号当天雅虎日本的热门搜索榜

受影响的不止是《白猫 Project》手游,还有其开发商 COLOPL。任天堂的诉讼消息 1 月 10 日下午一出,第二天 COLOPL 的股价一路暴跌,截至今天依旧低迷,可见本次事件对 COLOPL 公司的影响之大。

提及《白猫 Project》这款游戏,两年前,我也曾被朋友 " 安利 " 到了日服中,虽然只坚持了不到半年就觉得后继乏力最终弃坑,但游戏本身还是给我留下了一些不错的回忆。

事实上,作为一款在 2014 年就上架运营的手游,《白猫 Project》有过一段风头正盛的黄金时期,虽然现在遇到了如角色强度无限膨胀、内容过度消耗等这些氪金手游长时间运营后难以避免的通病,但在刚刚过去的 2017 年里,《白猫 Project》还是拿下了日本最热门手游作品前 10 中的一席。

要说《白猫 Project》这款游戏的成功之处,交互方案一定可以算一个,甚至称之为手机 ARPG 中操作模式最舒适的游戏也不为过。而这次《白猫 Project》被推上风口浪尖,似乎也与这套交互息息相关。

白猫的这套操作在动作手游领域的确十分出色

熟悉这款游戏的玩家应该都知道,《白猫 Project》有一项名为 "ぷにコン" 单手操作系统,按照白猫制作人的说法,游戏在开发初期就是朝着 " 点屏幕任何地方都能移动 " 这个方向去实现的,而非选择使用固定的虚拟按键。

最终,玩家仅靠单手就能实现在游戏中的移动、攻击和技能释放等操作,而这些操作只需要用一根手指就可以完成,这也让当时一大批还在玩卡牌手游的玩家们感到莫名惊艳。

然而这套赖以成名的操控方案,如今却成为了本次任天堂专利诉讼案的争议核心之一。来自华尔街日报记者 Takashi Mochizuki 在 Twitter 上的透露,任天堂本次一共提起诉讼了 5 项侵权内容,其中一项就和 " 在触控屏上实现虚拟摇杆的操作 " 有关,这很难不让玩家们将矛头指向《白猫 Project》这套操作系统。

白猫所申请的关于 "ぷにコン" 操作方案的专利

在这里就需要关系到双方各自的专利文件了,从目前挖出来的《白猫 Project》关于 "ぷにコン" 操作方案的专利信息显示,其主要描述集中在这个交互模式的 " 弹性 " 体验,也就是说当用户手指碰到触屏后,接触面会呈现不同的形态变化,同时会带来不同的操作效果。

本质上来说,这份专利更像是一个外观 UI 专利,而非技术专利,但是这份专利说明里也包含了操作方面的解说,以至于让一些用户产生误解,认为这种操作方式是《白猫 Project》所独创的。

可事实真的如此吗?

反观任天堂在触屏操作方面取得的相关专利文件,对于整套触控操作流程上都有着更直观的流程解释,比如触屏上实现虚拟摇杆的整套技术流程,从开始到结束在专利中都予以了明确的说明,并很早就在自家的游戏中进行了运用。

因此有人猜测,此次任天堂所主张的,应该是认为《白猫 Project》在自己的专利里有涉嫌使用任天堂专利内容的嫌疑。

任天堂在触屏领域的交互探索很早就运用到自家游戏中

另外,日本的业界资深专利代理人和 IT 顾问栗原潔先生也对此事表达的看法,他在检索任天堂关于触摸屏和操纵杆的专利中,发现了有近 199 件,涵盖的范围相当广泛。而如今众人所猜测的《白猫 Project》所侵犯的专利,任天堂早在 2004 年便已经提交了,里面包括了 " 以触摸屏幕的点作为原点(基准坐标),之后进行拖拽在屏幕上模拟操纵杆的操作 " 的相关内容。

依他看来,在那个触控屏技术还未普及的年代,这份专利确实可以称之为是一项 " 杀手级 " 技术。

此后任天堂也对其进行了多次的补充修改和订正。耐人寻味的是,2016 年 6 月任天堂还在其中增加了新的内容,使得专利覆盖的范围更广更具有攻击性。彼时它和《白猫 Project》的较量应该刚刚拉开序幕,这也被看作是对待 COLOPL(也有可能是其它公司)的专利侵权的防御型举动。当然凡事皆有两面性,专利修订前后的有效性或许会给 COLOPL 带来一丝生机。不过不管怎么看,这都会是一场消耗人力财力和时间的持久战。

在《白猫 Project》的开发商 COLOPL 的官方声明中我们也可以看出,实际上早在 2016 年,任天堂便已经和该社进行了沟通,称其有侵犯相关专利的情况,但这起争议并没有在私下调解成功,最终演变成我们今天所看到的 44 亿日元的高额诉讼。

然而专利战本身牵涉的因素就很多,抛开专利本身不谈,如果任天堂要求《白猫 Project》强制下架,可能对于玩家们来说打击会是毁灭级的。鉴于任天堂法务部在这方面一向比较强势,《白猫 Project》被下架的可能性的确十分高,这其中是否还存在其它的商业利益,我们作为旁观者,此时此刻也没办法给出更多猜想。

更何况,这只是目前 5 项专利诉讼中被曝光的其中一项,另外 4 项专利又和什么内容有关,我们也暂时不得而知。

这里还要说的的是任天堂的法务部,一般企业的法务部主要是类似法律顾问一样的角色,主要处理的是合同条款和法人变更等常规法律问题,存在感并不十分强烈。但是任天堂的法务部凶悍非常,经常主动出击维护本社利益,虽然也并非全战全胜,但过去几十年里的数次大纠纷基本都是任天堂方面获得胜诉,逐渐打出了 " 游戏界最强法务部 " 的名头。

而与之对比鲜明的是, COLOPL 如今居然还在招募新的专业律师,也难怪网友都在吐槽 " 一应聘就得面对日本游戏界最强律师阵容,怎么看都没人敢当这只小白鼠吧 "。

这起事件的背后,同样引发了另一面的讨论,在大多数人的理解中,任天堂在手游领域应该算是后来者,为何这家公司会在触屏移动技术领域,手握其中的关键专利?

这里不得不提及十多年前的一款任天堂掌机硬件:Nintendo DS,很多玩家应该都知道这款掌机的存在,但很多人所不知道的是,任天堂在这款掌机上所尝试的触屏操作探索,为今后的触屏手游带来了多大的影响。

实际上,我们现在随处可见的实体摇杆,在最开始的 NDS 系列掌机上并不存在,虽然大部分游戏仅靠十字键就可以满足需求,但在一些 3D 视角的游戏中,摇杆的缺失还是会带来一些操作上的不便。

最终,任天堂选择在 NDS 下面那块触控屏上做文章,并由此衍生出一系列基于触控屏操作的游戏作品,让不少人第一次接触到了真正的触摸屏游戏。

《马力欧 64》的触控笔移动操作,会根据笔触拉动的距离切换走路和跑步两种状态

还记得前文我们所说的《白猫 Project》的 "ぷにコン" 单手操作吗,类似的虚拟摇杆设计便曾在 NDS 上的《马力欧 64》作品中登场,当时游戏不仅提供了全实体按键的操作方式,还有一种以触控屏为主的操作,玩家可以利用触控笔或是手指,在下屏任意位置进行滑动操作,此时屏幕上同样会出现一个虚拟摇杆。

然而,正如我们在手机触控屏上使用虚拟摇杆操作的体验感受一样,和实体按键相比,触屏操作起来其实挺别扭;加上当时 NDS 的触摸屏使用的还是电阻屏,所提供的滑动和点击体验远无法和现在的电容屏相媲美,所以如果是要用手指来操作,你还不得不在拇指上套上一个指套,才可以实现较为精准的定位操作。

《银河战士猎人》的触控屏视角操作,也常见于当下很多射击手游之中

但这块触控屏的交互模式显然不止是这一种,当时的另一款游戏《银河战士猎人》同样向世人展示了在没有摇杆的情况下,FPS 类游戏的操作可能性,那就是让十字键来负责移动,触控屏则被当做是 " 右摇杆或是鼠标 ",不仅负责了角色视角的移动,还有像武器切换和变形等操作。

尽管这并非这款游戏唯一的操作模式,但必须承认的是,在为自家掌机加入实体摇杆前,任天堂已经率先在触控屏上,为第一人称射击这类的游戏摸索出一套较为成熟的移动端操控方案。

NDS 上的《塞尔达传说》游戏操作基本都离不开这块触控屏

而在《塞尔达传说幻影沙漏》以及《大地的汽笛》两部作品里,玩家更是可以完全抛弃实体按键,仅靠一支触控笔就可以完成游戏中大部分的交互操作。

以最简单的移动为例,触控屏幕点到哪里,林克就走到哪里,点击敌人就会挥剑攻击,画一个大圆圈就是回旋斩,而像回力标这样的道具更是可以事先将飞行轨迹画出来,甚至可以直接在地图上自己写下关键信息,其表现形式哪怕是放到当下也是相当有趣。

需要注意的是,任天堂这份触控专利的提交的时间是 2004 年,这恰好是 NDS 正式上市的时间节点,当时手机设备的主流还处于直板、翻盖这两个形态上。

直到 2007 年,苹果推出了跨时代的 iPhone 智能手机,以多点触控交互为主的移动游戏才逐渐登上历史舞台。那时候又有谁相信,早在 2007 年之前,触控屏游戏其实已经指出了一条前景无限光明的道路。

今天,《白猫 Project》手游也上线了一份最新公告,官方在回应用户的关心和不安的消息的同时,表示游戏本身是不会下架的。另外 COLOPL 方仍表示并不认为存在专利侵权的事实,鉴于目前诉讼的结果尚未明确,无论结果如何,游戏还是会一如既往的继续运营。

从《白猫 Project》旧玩家的角度来说,任天堂这样的大公司发起专利战的确胜算很高,尤其是和巨额赔款相比,如果最终的结果是导致游戏下架,自然不会是任何一位白猫玩家们所希望看到的结果。

《白猫 Project》手游最新公告表示未来仍会继续运营

然而,专利战本身的复杂和烦人程度或许要远超大部分人的想象,如果说单纯的游戏玩法和抽象游戏内容的抄袭和借鉴,还很少有闹到法庭上的例子,那么技术类专利就要热闹得多了,它不仅足够明确,也有过很多经典的案例,很多我们所理所应当认为的合理技术,很可能比我们想象的还要早发明出来。

至始至终,不管这场专利战最终的结果会走向何方,专利纠纷问题还是得回归到保护技术创新的原点,因为这不仅维护的是一种对于原创性的尊崇,更多时候,这也是在维护一家公司的生存根基。

至于文章开始说的那个任天堂不可饶恕的话题,现在反而 " 变质 ",成了很多玩家向任天堂表达感谢的地方。

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